ISSUE 6/ Junio 2021

Bullet Time

Cinemática de la muerte explícita

Billy Brown y el escenario infinito

por Aftermath Laika

En los entornos virtuales y en los videojuegos particularmente, la muerte está consentida mediante el entretenimiento. El destino mortal se sucede entre aquellos que aparentemente lo merecen y nuestra propia vida en juego. Tamaño privilegio discute a la muerte como moneda de cambio y aprendizaje, una forma de autodidáctica cuya experiencia replica el límite como lección.

Creditos: Téxtos, Diseño e Ilustración Aftermath Laika® / Buenos Aires 2021

El motel es pobre y hace frío. Una chica trata de retener a un hombre en una habitación desangelada pero no lo consigue. Afuera, una autopista conecta dos pueblos suburbanos. El hombre trepa un guarda rail, esquiva algún auto con descuido y se para frente a un bar rutero. Tiene una sola cosa en mente, cobrarse una deuda y llevarse una vida. Sin embargo antes de entrar hace un llamado por teléfono. Para todo individuo si hay algo valioso que contar, eso debería ser la vida; la muerte, salvo que hablemos expresamente de ella, en todo caso solo decora, corona, digamos, el acontecimiento de esa vida.

Alguien atiende al otro lado de la línea. La voz es áspera. Quien contesta está dormido pero pone atención. Nuestro hombre, acaso sin ansiedad, le informa que ha decidido dejarle sus dos o tres cosas valiosas, insignificantes —y probablemente absurdas para cualquiera— pero no para ese hombre que escucha paciente el número de una taquilla de club donde sabemos, solo hay una bola de boliche y un par de trofeos menores. Mientras detalla ese tesoro, su voz tambalea y tropieza una y otra vez contra su propia mente atormentada. Corta rápidamente y entra al bar.

Todo cuento es la revelación de un enigma y esa es la razón por la cual en él, la historia va al hueso. Una novela en cambio es el desarrollo en el tiempo de una sucesión de hechos quizás interminables. Así, una muerte dura quinientas páginas. En los cuentos podría decirse que la muerte redunda y en todo caso solo trata el hecho bajo su mención, o la mención de su acontecimiento. No habría tiempo para desarrollarla ni antes ni después de acabar la historia. Podría decirse entonces que la muerte es solo un instante, pero además uno único e irrepetible como el acontecimiento de la vida al nacer. Tratándose de un extremo, podríamos decir que es insignificante, esto es si la medimos contra cualquier variable biológica hasta volverse indescifrable si la enfrentamos a una vida completa. Billy Brown, así se llama nuestro personaje, solo piensa en ese instante que podrá cegar para siempre un episodio que lo conmueve y lo limita desde hace tiempo atrás, un tiempo que aunque no logramos ver, ha sido condensado en pequeños recuerdos que lo sobresaltan y lo conmueven. Percepciones.

Pero el bar se ve exultante. Billy busca con sus ojos a la víctima. La música y el ambiente coloreado de humo y vestuario producen un rápido encantamiento, quizás sea por eso que no es sino una camarera quien se lo señala. En una mesa apartada vemos a Scott Woods, su objetivo  siniestro, procaz, desnudo; rodeado de las risas de sus chicas exóticas y alcohol.

Las historias son sucesos simples, episodios que circulan sin razón. En todo caso hay puntos de vista y razones para descubrir y la herramienta fundamental es el punto de vista. Esa perspectiva concierne decisiones y aporta argumentos que articulan desarrollos. La trama jamás interesa a un buen argumento, no es mas que la salsa que decora un helado, así de prescindible. Revisemos algunos puntos al respecto de la vida del argumento en las historias y el acuerdo explícito que la imagen técnica tiene sin dudar con el espectador.

En los entornos virtuales y en los videojuegos particularmente, la muerte está consentida mediante el entretenimiento. El destino mortal se sucede entre aquellos que aparentemente lo merecen y nuestra propia vida en juego. Tamaño privilegio discute a la muerte como moneda de cambio y aprendizaje, una forma de autodidáctica cuya experiencia replica el límite como lección. Pero no pareciera ser todo. La muerte se vive en primera persona pero se destaca en forma omnisciente. En los medios audiovisuales, la articulación de los contenidos en tanto imagen y sentido —la cuestión misma de la visión— esta procesada en el montaje discrecional de los objetos, vale decir una forma de discutir la realidad en tanto ficción y crear una coherencia, a tal fin, una verosimilitud.

Los artistas y la esfera del arte se han encargado siempre de aportar discusiones pertinentes  a la historia del diseño de la imagen. Giotto es el ejemplo perfecto. Obligado por la iglesia a referir la imagen del mundo desde la visión misma de Dios, el artista consideró plausible una visión múltiple. Una audacia que sin embargo coincidía con los aspectos teocráticos de la época y de sus mandantes, la Iglesia católica. ¿Puede verse acaso simultáneamente, el interior de una casa y su exterior? ¿Puede considerarse rodear un objeto aún manteniendo un mismo punto de observación? La respuesta importaba oportunamente al ofrecer una didáctica enriquecedora capaz de aleccionar a una sociedad díscola y hereje. Ver el todo, ver con la distancia necesaria como para abarcar todas las instancias, el mundo celeste y el profano, el interior sanguíneo y la piel, los pliegues y las sombras. ¿Quién sino Dios podría hacer tal cosa, ver todos los instantes, en fin, la vida y la muerte de un objeto en una duración de tiempo que incluyera la eternidad?

Pero no se percibe lo desconocido. La percepción entonces, alude a una forma de mirar, a la visión de aquello que ya ha pasado por nuestra comprensión y conocemos. Así la imagen parcial y el encuadre  son dos problemáticas que la visión ofrece como formas de la totalidad. No importa el formato, no interesa si se trata de un video juego, de una ilustración o cine. Una secuencia de imágenes, fijas o en movimiento, no interpela sino aspectos parciales de una totalidad que en primera instancia podría decirse desconocida. La reconstrucción mental de un objeto considera la suma parcial de sus partes en tanto posiciones distintas en el espacio de tal modo que bajo una misma luz ofrece la posibilidad de comprenderlo en su totalidad y de algún modo identificarlo por completo. Queda claro que la percepción no se vincula a ningún tipo de adivinación. Aún con la dificultad técnica de interpretar la geometría de mallas de un antebrazo, no dudamos ni de sus características ni de su posición. Básicamente estamos condenados a ese entendimiento ya que se trata de nuestra propia configuración. Podría decirse que jamás vemos el mundo lo suficientemente enfocado como para recortarlo y separarlo de su contexto inmediato del mismo modo que no podríamos observar dos objetos a la vez. Curiosamente los fragmentos consideran también una totalidad en tanto detalle. ¿Acaso podríamos separar una partícula del universo de las galaxias y su vapor de estrellas? ¿Podemos ver los ojos de un rostro y a al mismo tiempo detallar la diadema en el cuello de la misma persona? La imagen es una percepción global incompleta cegada por múltiples superposiciones. Los medios audiovisuales se apropiaron de esa incertidumbre sin que el espectador entendiera que eran sus mismos modos visuales los que configuraban la técnica. ¿Cuánto vemos y que vemos al respecto de un instante? La fotografía secuencial es la respuesta técnica a ese límite visual, a esa inconformidad.

El cine de animación entonces consideró que debía dar una respuesta a su vez. Ya sin obispos, pero con una industria capaz de buscar con igual insistencia el crecimiento del entretenimiento como si buscara la redención de las almas, discutió el instante como valor de tiempo y se preguntó además donde detener el interés del espectador. Dicho de otro modo, que deberíamos retener cuando presenciamos la muerte. Si algo el cine le debe a la historieta, esto es el enfoque sobre cuestiones de la acción, la imagen consecutiva y el desarrollo de un personaje a lo largo del tiempo, pero especialmente concentrar visuales diversas en una misma toma. Para el cine, retratar la muerte, el instante de ese suceso único y definitivo se volvió una tarea compleja y capaz de reunir tantas opciones y soluciones como resultados podía tener.

Hacia fines del siglo XIX, el progreso y la muerte eran anunciados en periódicos y publicaciones con grandes titulares que acompañaban la voz de sus vendedores por las calles atiborradas de modernidad. Aún con otros datos por analizar y particulares referencias históricas podemos situar el comienzo del cómic con la aparición de la imprenta a mediados del 1400 y quizás su instalación completa con el desarrollo de la litografía y la consolidación del periódico como forma de comunicación masiva y para la época, notablemente instantánea.

La noticia corría de la imprenta al lector con una velocidad inédita. Apropiándose de una pequeña tira, el cómic fue desarrollando mediante rápidos dibujos repletos de cinismo e ironía un mundo extravagante donde lo luctuoso podría discutir la razón misma de las cosas desde la imagen fragmentada. Como consecuencia la historieta apeló a la sinrazón para desplegar fantasía sobre la realidad moderna y el progreso desigual. En unas pocas viñetas —la unidad de organización de la historieta—, el autor podía retratar un instante de la historia mediante el uso diestro de la elipsis y la síntesis gráfica. Esto significó también una posición concreta en la economía del discurso.

A propósito, no es cierto que haya una lectura obligada de izquierda a derecha en forma descendente. No porque no sea esa la estructura en que se basa la lectura en occidente, sino porque esta consideración solo terminaría empobreciendo cualquier otra alternativa. Teniendo en cuenta que todo diseño se basa en un campo de restricciones necesarias para producir una enorme libertad de acción, al respecto de lo que se cuenta, la unidad de instante puede comprender una lectura múltiple. El cine lo ha utilizado de igual modo, y los video juegos lo han llevado al paroxismo. La pantalla múltiple, es una condición relevante para la óptima distribución de las herramientas al respecto de la imagen de trabajo. En la aplicaciones de edición, la lectura técnica se ajusta al requerimiento customizado del usuario.

La película está por terminar y a juzgar por todo lo que sabemos, Billy Brown está asustado. Sin embargo una canción reemplaza sin mas el ruido ambiente del bar y esa épica lo acompaña al caminar. Cuando se para frente a Woods, no es sino la felicidad de su víctima, su intimidad esquiva y a la vista, lo que conmueve a Billy. En su bolsillo lleva un revolver pequeño, pero suficiente para terminar limpiamente con el tipo. Desde luego, los finales no son mas importantes que el cuento, pero si las razones de una venganza parecieran sencillas, los suicidas en cambio se llevan siempre el secreto a la tumba, aún con su confesión escrita. ¿Acaso tendría tiempo alguno de retractarse? ¿Acaso un suicida podría revisar sus palabras, su enojo, su indignación? Por lo tanto la revelación de la muerte trata finalmente de un secreto que está velado para todos. Quizás a modo de redención, de revisión anticipada, de enmienda, Billy, diestro, saca el arma, la coloca en su sien derecha y mirando a los ojos de Wood, se dispara así mismo.

¿En cuantos cuadros podría relatarse el acontecimiento de la muerte de Billy Brown? ¿Con cuántas omisiones? La respuesta a propósito de una elipsis, quizás sea, en ninguno. Pero la evolución del cine y la animación instaló algo mas que el mero entretenimiento, principalmente anclado en la pasividad del espectador. La sala de proyecciones organizó un ritual cuya ceremonia, —al momento en completo stand by debido a la pandemia que asola al mundo— fortaleció un culto nuevo frente a las artes establecidas por la historia. No caben dudas que la sala de cine pueda compararse con una sala de artes visuales, repleta de magnetismo, de ceremonia y de respeto. Así, en poco tiempo, el cine terminó ganando la partida en el cenáculo de las sociedades artísticas tanto que en los años 40’ del siglo XX, y a partir de algunos resultados concretos, la incluyeron en su pedestal. Es evidente que no se trata de comparar las plataformas; el cine y el cómic no necesitan de estas desconsideraciones. Mucho menos intento equiparar sus condiciones. No obstante, a la luz de los sucesos mas o menos recientes, fue la industria misma la que intentó abordar esa aventura. Alain Resnais consideró necesario aclarar con agudeza el rendimiento de una adaptación cinematográfica a partir de un cómic y fue preciso: en su opinión el resultado solo encontraba «sustracciones» al respecto del original. Los video juegos instalaron al respecto de los entornos virtuales, un modo distinto que enfrenta a la pasividad del cine: la presencia total.

Así como no podríamos simplemente adaptar el salto de un canguro a la ligereza de un pájaro, del mismo modo no tendría sentido adaptar dos soportes tan distintos a un mismo fin. Y de esto se tratan los lenguajes. No son adoptables. En ningún caso. Quizás la discusión y la búsqueda de estas transformaciones raye en otras necesidades, esto es en la  distorsiva distribución de riqueza que sustentan estos dos modelos de trabajo. Riqueza cultural y monetaria. Producir un cómic cuesta muchísimo menos que producir un film. Mientras tanto, las tecnologías sumaron un capítulo extremo a la producción del movimiento empujando a la historia ilustrada a los confines del tedio.

Las nuevas tecnologías seguirán cambiando el escenario. La investigación de los motores que tanto el cine como las imágenes consecutivas del cómic ofrecieron al desarrollo del entretenimiento consolidaron la animación como un nuevo lenguaje. Pero desde Disney hasta la fecha esa comunión  ha tenido un recorrido irregular. La animación pareciera derrumbar el sentido mismo del lenguaje de cuadros estáticos del cómic, para apropiarse definitivamente del formato cinematográfico para construir mediante la imagen dibujada el esplendor del movimiento. Desde Tom y Jerry hasta el reciente Rey León, pasando por Tarantino incluyendo en su filme Kill Bill una escena completa bajo el dominio del animé, los resultados fueron relativos y por momentos tan brillantes como inocuos. Pero lo cierto es que en acuerdo a una técnica que superara las expectativas de un formato, la animación se distribuyó como una nube densa cubriendo todas las áreas posibles y determinando una suerte de herramienta en tanto que un lenguaje. Al absorber sus cualidades, es decir, incorporando la animación como recurso técnico, el cine completó sus atributos que ya lo definían como el séptimo arte, para quedarse con todo.

Tras el disparo Billy Brown no se desparrama en el suelo. La cámara recorre la humanidad del hombre rodeándolo en un lento plano de diversa velocidad y detalle. Aunque el arma está pegada a la sien, el disparo preciso no produce ningún movimiento sobre el cuerpo. No hay tiempo ni instante para determinar ese corrimiento, un desfasaje que se desentiende de la gravedad que lo sostiene en tierra. Hay tiempo para observar la muerte. No es el cuerpo sino la sangre la que se desplaza y se acumula en la sien izquierda congelando la velocidad líquida en un sólido acristalado que no se decide a derramar. Los pormenores de la sangre y de la muerte quedan expuestos como una escultura viva. La viscosidad se vuelve cristal bajo una densidad de extraña materialidad. La imagen discute a la muerte que quizás queda desplazada momentáneamente: la toma dura mas de 15 segundos. La película es Bufallo’66 y el proceso técnico para llevarlo a cabo se llama «Bullet Time» también llamado efecto Matrix —una técnica patentada por la Warner Bros y fue producida para el videojuego “The Matrix Online”—.

Con diversos antecedentes, Zotz!, —film fantástico producido y dirigido por William Castle en 1962—  o Smirnoff  —comercial de vodka dirigido por Michel Gondry en 1995—, etc., la secuencia del suicidio de Billy Brown en el film discute la misma necesidad particular: retener, filmar y detallar el instante de la muerte. La técnica conocida y utilizada con frecuencia en la actualidad consiste en la instalación de múltiples cámaras sincronizadas temporalmente alrededor de un sujeto a filmar y disparadas simultáneamente de tal modo que logra separar la imagen del sujeto, del tiempo y el espacio. La técnica considera el desplazamiento del punto de vista a partir de la posición variable de cada cámara logrando una diferencia de velocidad entre el visionado de la escena y el movimiento concreto de los objetos. Esta secuencia de falso travelling es el resultado de la sucesión de fotogramas captados por diversas cámaras a un mismo tiempo.

Salvo para directores audaces como Michael Haneke, el dolor en si mismo ha sido siempre un límite intolerable para la industria del entretenimiento. Por lo tanto la muerte violenta casi siempre es anónima girando especialmente en retener el instante mismo del proyectil acercándose a la víctima antes que el sufrimiento mismo. El cine siempre ha debatido esta problemática. Aún tratándose la muerte de un suceso casi instantáneo, solo podría retratarse el dolor, cuya vicisitud debería desarrollarse con mas tiempo. En el cine no se juzga al matador. Quien mata lo hace simplemente porque es su función y su moral diferencial. El recurso gráfico del instante y la explosión, que duda cabe, es tomado del cómic sin pedir permiso alguno. Mientras el dibujante decide la viñeta principal sabe que también puede contar con un despliegue técnico alrededor de esa imagen única y poderosa que une estampido, aullido, movimiento y dolor. Lo que en el cómic es lenguaje, la cosa misma, en el cine provoca un regodeo incierto. La prolongación del instante de la muerte solo consigue una atenuación del dolor ya que desplaza el sujeto de atención a campos menos desconsolados. No obstante, expresada en una viñeta, es la muerte en si misma.

Dirigida por Roy Hill y estrenada en 1969, el film Butch Cassidy and the Sundance Kid, presenta un tono de comedia que en su época bastó para seducir a la audiencia y emocionarlos con la historia de dos criminales gringos romantizados en un raid sudamericano y sangriento.La escena final,consigue, mediante una imagen congelada —un salto que en tanto escape lo hace hacia la muerte— detener el inminente final de dos bandidos fraternales atrapados sin salida. Puede decirse que la razón de esa suspensión temporal se decidió sobre la necesidad de exponer al espectador la memoria misma de los protagonistas antes que su muerte, vale decir, un artilugio sensible para reflexionar acerca de la moral y la suerte esquiva del destino mientras suspende el desenlace.  En un tono distinto, la película turca ‘Karateci Kız’ ‘o “Karate Girl” dirigida por Orhan Aksoy, estrenada en Turquía en 1973, vemos una secuencia hilarante. Regada de alaridos y en cámara lenta, dura algo mas de un minuto. La curiosidad es que se trata de disparos nuevos cada vez y aún así pareciera que la muerte no llegará jamás.

En la actualidad, en todo caso con una técnica que dispersa perfectamente los efectos especiales para volverlos en extremo verosímiles, la muerte es retratada mediante la repetición de una única escena desarrollada desde distintos ángulos, en forma lineal y siempre convenientemente rodada en cámara lenta. La idea principal distribuye los mismos condimentos: retener el instante de la muerte para observarla en detalle; el momento mismo en que la carne cede frente al ingreso del proyectil en el cuerpo, pero también el espasmo, el choque del cuerpo con el aire, el derribamiento final. Sólo sucede que el permiso de matar responde únicamente a los entornos virtuales.

En The House that Jack bilt, Lars Von Trier 2018, el director narra con detalle la matanza de su propia familia. Vemos detalles inquietantes que directamente apuntan a la mente del asesino. El recurso no se basa sino para retratar la locura, y desde luego las enfermedades mentales y las decisiones de un individuo bajo la locura no son argumentables, salvo que hablemos de ellas como en este caso. Un psicópata anula cualquier otro razonamiento o razón, para definirse como una única variable de la historia, la sinrazón. No sucede tal cosa en los videojuegos. Aunque hay registros de muertes de gamers por stress y suicidios, e incluso asesinatos, desde luego no representa ningún tipo de amenaza social.

Pero el rostro de Billy Brown se deforma de tal manera que expresa tanto la conmoción como la violencia del impacto. Puede decirse que luego del disparo comenzamos a percibir desde una nueva realidad temporal y espacial. Bajo esta cinemática diversa, el disparo se congela definitivamente para que en tanto espectadores podamos observar por si mismos el resultado de la muerte. Mientras la cámara gira —la secuencia incluye un collage de imágenes con el cuerpo en el piso— la incertidumbre y el silencio se apoderan de todo. El montaje no es indolente. Acaso no nos importe su muerte. la realidad es que el espectador no espera ese desenlace; Billy Brown es una suerte de niño atemorizado guiado por una misoginia despreciable.

En la industria del entretenimiento, la muerte es un castigo sobrellevada por la espera, el reinicio y en algunos casos con una suerte de penalización o impedimento. El aprendizaje responde a una relación directa de cantidad de muertes por horas vividas, saberes que podrían conseguir una suerte de eternidad. Podría decirse que hay indolencia aún bajo los formatos permadeath, dónde somos responsables directos de nuestra propia muerte. En tanto los entornos virtuales capturan el desarrollo estético de la técnica Bullet Time con grandes resultados para los gamers: verse dentro y fuera de la escena, percibirse activos sujetos de acción y espectadores de si mismos.

Por citar un ejemplo aislado, en Max Payne el ex detective, reinicia su vida como seguridad privada en Brasil; no obstante lucha no solo por sus clientes sino para salvar su nombre de un pasado que lo atormenta[1]. La animación, —desarrollada con mejores resultados aún en Mafia2 para las aventuras del bandido Vito—, consigue navegar en la subjetividad de un relato que se desenvuelve bajo una cinemática constante probablemente relativizando la relación entre el estímulo y la reacción como respuesta en tanto relato de costumbres e historia. La técnica busca establecer una relación dinámica entre marco, contexto y personaje para acentuar la narración desde la tercera persona a la primera con gran fluidez e inmersión. Una vez mas no solo debemos enfrentar a nuestros enemigos sino que deberemos luchar por nuestra vida dentro de la singular experiencia de buscar la muerte.

Aftermath Laika,  Junio 2021


[1] Video Game  scooter en 3a persona jugador indivual y multijugador desarrollado por Rockstar Studios. 2012. Creative Director: Sergei Kuprejanov, Associate Producer: Carle Audia, Lead Designer: Jason Bone, Lead Scripter: Grant Arundell para plataformas diversas PlayStation 3 & Xbox 360, 15 de mayo de 2018, 18 de mayo de 2012 Microsoft Windows , 29 de mayo de 2012 , 1 de junio de 2012, Mac OS X , 20 de junio de 2013