Escuela líder en innovación y excelencia académica.
De nuestros estudiantes están trabajando en la industria.
De nuestros estudiantes son recomendados por egresados y profesionales de la industria.
¿Qué aprendés en la carrera de Game Design?
Diseño de sistemas de juego
- Definir reglas, mecánicas y progresión; construir core loops y economías virtuales.
- Balancear daño, recompensas y dificultad con hojas de cálculo y simulaciones.
- Tablas de balance, curvas de dificultad, matriz de progresión.
Level Design (diseño de niveles/espacios)
- Greyboxing para iterar rápido; pacing, señales (signposting) y flujo del jugador.
- Medición de métricas espaciales (saltos, alturas, tiempos) y telemetría in-game básica.
Documentación profesional
- GDD (Game Design Document), one-pager, flowcharts y fichas de features.
- Criterios de aceptación y trazabilidad para alinear con arte, programación y QA.
- Elevator pitch, documentos de concepto, Pitch Decks y plan de producción.
Prototipado y validación
- Paper prototyping vs. digital, vertical slice, ciclos de iteración cortos.
- Control de versiones (Git) y gestión de ramas para pruebas seguras.
- Prototipos jugables, checklist de hipótesis y evidencias de test.
- Diseño experimental.
UX/UI y primera experiencia (FTUE)
- Wireframes y patrones de interfaz; heurísticas de usabilidad lúdica y accesibilidad.
- Diseño de onboarding y tutorialización sin fricción.
- UI kit, flujos de pantalla y test de FTUE con hallazgos.
- Detectar Dark Patrones y abordar el diseño ético.
Análisis con datos (KPIs) y experimentación
- Instrumentación básica; lectura de retención (D1/D7/D30), ARPDAU, LTV.
- A/B testing para comparar variantes y tomar decisiones informadas.
- Dashboard simple, reporte de métricas y recomendaciones accionables.
- Proyecciones de ganancias. Campañas de adquisición de usuarios.
Producción y trabajo en equipo
- Planificación con Scrum/Kanban, estimaciones, gestión de riesgos y dependencias.
- Aplicación de Metodologías Ágiles y Secuenciales (Water fall).
- Lean Startup, A/B testing y técnica para emprender exitosamente al menor costo.
- Playtesting estructurado, registro de feedback y postmortem.
- Roadmap, tablero operativo y actas de iteración.
QA y Game Quality Analyst
- Tipos de pruebas (funcional, regresión, usabilidad); severidades y prioridades.
- Bug tracking y criterios de cierre.
- Plan de pruebas, informes de bugs y cobertura.
Narrativa interactiva y contenido
- Creación de mundos y personajes. Desarrollo de historias y diálogos.
- Cómo desarrollar narrativas transmedia donde enmarcar tus videojuegos.
- Fantasy of play, estructura de misiones, branching y coherencia de mundo.
- Diálogos, lore y bibles de referencia para el equipo.
- Árboles narrativos, documentos de tono y misiones.
Economía y monetización responsable
- Cómo monetizar juegos premium y juegos freemium con máximo impacto.
- Modelos F2P/híbridos (IAP, ads, suscripciones) y su impacto en el diseño.
- Ética: loot boxes, límites, transparencia y buenas prácticas.
- Canvas de economía, hipótesis de monetización y métricas objetivo.
Legales y negocio
- Nociones de IP/licencias, publishing y acuerdos básicos.
- Preparación de pitch para stakeholders.
Emprendimiento y armado de equipos
- Detectar oportunidades de mercado, definir propuestas de valor, alcance y costos; elegís la ruta de publicación.
- Organizar el equipo y el plan de ejecución con pitch deck y hoja de ruta para próximos hitos.
Proyecto integrador + portfolio
- Integración de sistemas, niveles, UX/UI, datos y QA en un vertical slice.
- Curaduría de portfolio con GDD, prototipos, balance docs, UI kit y reporte de métricas.
Créditos: Barbalace, D’Amico, Messina, Rodriguez, Sayar.
Trabajos de Estudiantes
Diferencial Image Campus
Prácticas profesionalizantes y multidisciplinarias
Profesores con trayectoria en la industria que acompañan los proyectos de los estudiantes con tutorías y feedback personalizados.
Mentorías nacionales e internacionales
Referentes locales y de otros mercados que aportan criterio y mirada experta.
Tutorías virtuales por áreas clave
Acompañamiento en Programación, Ilustración, Animación 2D, Herramientas 3D y Narrativa para sostener tu progreso.
IC-CUBE · Incubadora de Image Campus
Primera Incubadora Educativa de Argentina destinada a impulsar y acompañar proyectos de estudiantes, egresados y profesores.
Especializaciones profesionales articuladas
Posibilidad de cursar trayectos de Especialización Profesional durante tu carrera para fortalecer tu portfolio y salida laboral.
Actividades extracurriculares y networking
Charlas con profesionales, concursos, jams, talleres y clínicas especializadas, más encuentros de networking (meetups, revisiones de portfolio, ferias de empleo y vínculos con estudios/comunidades) para ampliar tu red y oportunidades.
Vinculación con la industria
Puentes con estudios y productoras para prácticas, revisiones de portfolio y oportunidades.
Programas de Pasantías
Supervisadas y acceso a oportunidades laborales a través del Centro de Empleo. Convenios con estudios y acompañamiento en procesos de postulación.
Planes de estudio en actualización continua
Contenidos ajustados al pulso de la industria y a nuevas herramientas tecnológicas.
Doble Titulación
Posibilidad de articular dos carreras afines para obtener dos títulos oficiales en menos tiempo, ampliando competencias y empleabilidad.
Articulación con Licenciaturas
Continuidad académica para proyectar tu formación a ciclos superiores.
Set educativo de Virtual Production
Rodajes con pantalla LED, cámaras, tracking y captura de movimiento integrados a Unreal para flujos in-camera.
de Egresados
Plan de Estudios y Contenido de la carrera
1º Cuatrimestre
- Práctica Profesional: Planificación de Videojuegos
- Prácticas Lúdicas
- Historia de los juegos
- Creatividad y narrativa
- Diseño de mecánicas
- Taller de documentación
2º Cuatrimestre
- Psicología aplicada y perfiles de usuario
- Análisis de los juegos
- Guión de videojuegos
- Introducción a la dirección de arte
- Herramienta de dibujo y arte 2D
- Fundamentos de programación
- Documentación
3º Cuatrimestre
- Práctica profesional: Producción de videojuegos
- Diseño de contenidos
- Prototipado de videojuegos
- Probabilidad
- Legales y comerciales
- Taller de arte conceptual y arte 3D para videojuegos
4º Cuatrimestre
- Práctica profesional: Producción de videojuegos
- Diseño de niveles
- Diseño de sistemas de juego
- Economía de los videojuegos
- Control de calidad
- Técnicas y herramientas para desarrollo de videojuegos
5º Cuatrimestre
- Práctica Profesional: Taller de diseño de niveles
- Diseño de interfaces y experiencia de usuario
- Diseño experimental
- Incumbencias profesionales y ética del diseñador de juegos
- Técnicas de monetización
- Planeamiento de negocios
Principales Herramientas
Clase Abierta
Información de cursado
Modalidad
Semipresencial
Duración
2 AÑOS Y MEDIO
CARGA HORARIA
MÍNIMA:
1600 HS
CÁTEDRA
Horario
Turnos
Mañana
o Noche
Inicio
Marzo
2027
Requisitos
Título
Secundario
Título Oficial
Avalado por
el Ministerio
de Educación
Créditos: Lucio Molina.
Nuestras clases online
Los estudiantes de Image Campus disponen de la plataforma educativa clase mundial Blackboard Ultra para volver a ver las grabaciones de clases online, entregar TPs, chequear asistencias, horarios de cursado, calificaciones, comunicación interna, foros y consultas, entre otras muchas prestaciones.
Para una experiencia de alta calidad en la transmisión de clases en vivo, accederán a la plataforma Zoom Premium, embebida en Blackboard.
Campo Laboral
Primeros pasos en la industria
Game Designer:
Define reglas y bucles simples, redacta GDD y fichas de features, prepara prototipos de validación y participa de playtests.
Level Designer:
Arma white/greyboxing, ajusta pacing y señales, documenta recorridos y colabora con arte/programación para llevarlos a vertical slice.
Producción / PM / Product Owner:
Asiste en backlog, estimaciones, Scrum/Kanban, riesgos y sincronización entre arte/programación/QA. Organización de equipos y proyectos.
System Designer:
Mantiene tablas de balance, propone ajustes de progresión y economía básica (sources/sinks), registra impacto en métricas.
UX/UI para juegos:
Crea wireframes, flujo de pantallas y FTUE; testea usabilidad y reúne hallazgos accionables.
Business Developer:
Desarrollo de proyectos lucrativos, conseguir financiación en la industria para vender tus proyectos. Manejo de marcas.
Game QA / Tester:
Planifica casos de prueba, ejecuta testing funcional/regresión, reporta bugs y valida criterios de cierre
Créditos: Lautaro Quiroga.
Dónde podés trabajar
Podés trabajar en estudios indie/AA/AAA (PC, consolas y mobile), en empresas de F2P y Live Ops, en serious games, simuladores, edtech y XR/VR, en agencias o áreas de gamificación y marketing interactivo. También en modalidad freelance/remota para prototipado, documentación y Level Design.
Además, la carrera te habilita para emprender proyectos propios (indie, servicios, work-for-hire), con visión comercial y de producción.
Tu día a día en un proyecto
En el día a día se alinean los objetivos y los criterios de éxito del sprint; se prioriza el backlog y se detallan user stories. El GDD y las feature sheets se mantienen actualizados; se prototipa (papel/digital) y se versiona con Git. Se trabajan UX/UI y FTUE a partir de wireframes; se ajustan balance y economía en hojas de cálculo. Los playtests y QA registran bugs y resultados; las dailies coordinan con arte y programación; y la jornada cierra con build, changelog y un postmortem breve.
Cuando el proyecto es propio, las decisiones de diseño se alinean con hipótesis de mercado y se preparan pitch y roadmap para los siguientes hitos (demo-day, vertical slice publicado, wishlists).
Puentes al primer empleo
Pasantías y Centro de Empleo (prácticas supervisadas, bolsa de trabajo y convenios con estudios) y vinculación con la industria (charlas, clínicas y revisiones de porfolio) para que te conozcan y te sumen a proyectos.
Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados
Evolución de tu perfil
¿Qué sigue después de la Tecnicatura?
Podés profundizar en áreas clave (Level Design, Producción, Programación, Concept Art) o ampliar tu perfil con carreras afines como Programación, Desarrollo y Arte/Animación. También podés optar por la Doble Titulación para obtener dos títulos oficiales en menos tiempo, ampliando competencias y empleabilidad. Si tu foco es emprender, contás con IC‑CUBE para incubar: armar equipo, preparar pitch y planificar publicación/mercado.
Tu próxima especialización
Diseño de Niveles
Level Design: diseño de niveles de videojuegos: pacing, señalización y flujo del jugador. Diseño de progresión. Nerf/Buff. Balanceo de dificultad, grey boxing, métricas espaciales. Gamificación del espacio. Diseño de niveles con los motores más usados (Unity, Unreal Engine, UEFN). Diseño de islas de Fornite.
Producción y Gestión de Videojuegos
Producción de Videojuegos: planificación con Scrum/Kanban, milestones y estimaciones; gestión de riesgos y dependencias; coordinación de builds y soporte a Live Ops.
Arte y Concept Art
Concept Art Ilustración Digital: ideación visual para mundos, personajes y props; exploración estilística, composición, moodboards y hojas de diseño listas para producción.
Tecnicatura Superior en Arte y Animación para Videojuegos: pipeline artístico para videojuegos — layout, materiales, rigging/animación e integración en motor.
Programación y Desarrollo
Fundamentos de Programación para Videojuegos: lógica, estructuras y scripting para prototipos; integración básica en motor y mejor comunicación con programación.
Tecnicatura Superior en Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine, Unity y Godot: desarrollo multiplataforma, arquitectura de gameplay, patrones y buenas prácticas.
Tecnicatura Superior en Programación de Videojuegos: gameplay programming, sistemas, herramientas internas y optimización.
Preguntas Frecuentes de Tecnicatura en Game Design (FAQs)
Un Game Designer define la experiencia de juego y la vuelve operativa para el equipo. Traduce una visión en mecánicas, reglas, objetivos, progresión, balance, y la documenta en GDD, one-pager, feature briefs y flowcharts que aclaran qué se construye y por qué. Prototipa (paper/digital) para validar hipótesis rápido; diseña onboarding/FTUE y wireframes de UI para reducir fricción; coordina con programación, arte, producción y QA mediante user stories y criterios de aceptación. Mide resultados con playtesting y datos (por ejemplo, retención temprana o embudos básicos) y ajusta tablas de balance y ritmo de niveles en ciclos cortos. Su foco es resolver problemas de diseño con evidencia, mantener coherencia entre sistemas, niveles y presentación, y asegurar que el juego sea claro, divertido y sostenible como producto.
El Game Design define el sistema de juego: qué reglas, mecánicas, objetivos, progresión, balance y economía existen; cómo se aprende el juego (FTUE/UX) y cómo todo eso se documenta en un GDD con criterios de aceptación. El Level Design toma ese marco y lo materializa en espacios y situaciones jugables: ritmo (pacing), flujo, señalización (signposting), disposición de retos/enemigos, checkpoints, líneas de visión y métricas de recorrido, lo prototipa con greyboxing y lo ajusta con playtests/telemetría. En equipos chicos pueden solaparse, pero el modelo mental se mantiene: el Game Designer piensa sistemas y reglas, el Level Designer construye experiencias momento a momento dentro de esas reglas.
No es obligatorio, pero te ayudará a conocer lógica básica, scripting o visual scripting (Blueprints, nodos, etc.) para prototipar más rápido, comunicarte mejor con programación y estimar viabilidad y costos de tus ideas. En la Tecnicatura vas a especificar comportamientos con claridad (GDD, user stories, criterios de aceptación) y validar con prototipos y pruebas. La programación avanzada no es el foco, pero contar con fundamentos acelera tu proceso y mejora el diálogo con el equipo.
En la carrera vas a aprender a manejarte con varios engines de desarrollo de videojuegos, como Unity, Godot, Unreal y UEFN entre otros.
Para que un juego o un estudio sean sustentables es imprescindible que tengan bien desarrollado su modelo de negocio y su plan de monetización. En los juegos premiun es clave saber determinar el precio y el nicho del mercado al que apuntar.
Porque buena parte de los juegos actuales usan modelos híbridos (F2P con IAP, ads recompensados, pases o suscripciones) y eso vuelve central el diseño de economías virtuales: monedas/recursos, fuentes y sumideros (sources/sinks), progresión y tiempos de adquisición. Un Game Designer define hipótesis de valor, simula balances, instrumenta KPIs (retención, ARPDAU, LTV), corre A/B testing y ajusta bucles para que la experiencia sea divertida, justa y sostenible. La operación en vivo (Live Ops) suma eventos, ofertas y desafíos temporales que requieren gobernanza del ritmo y de la percepción de valor. Además, hay un componente ético: evitar dark patterns y prácticas predatorias (p. ej., loot boxes opacas), comunicando probabilidades y límites. Bien diseñada, la economía acompaña al juego: premia la habilidad, cuida el onboarding y sostiene el proyecto sin quebrar la experiencia del jugador.
Un playtest efectivo parte de una hipótesis clara (qué se busca validar) y de un guion breve de tareas para un perfil de jugador definido. Se prepara una build estable, se solicita que la persona testeadora “piense en voz alta” y se registran hallazgos cualitativos (confusiones, frenos, lenguaje utilizado) junto con mediciones instrumentadas: tasa de finalización del tutorial, tiempo hasta la primera victoria/derrota, drop-off por paso, errores de interacción, tiempo por nivel, muertes por zona y puntos de abandono, además de severidad y prioridad de bugs. También se utiliza A/B testing para comparar variantes, y cada sesión concluye con acciones priorizadas (qué cambiar, por qué y cómo se medirá en la próxima iteración). Se recomienda iterar en ciclos cortos con 5–8 testers por ronda, con consentimiento informado, anonimización y manejo responsable de datos.
Un GDD es un documento vivo que describe cómo debe funcionar el juego y, sobre todo, para qué decisiones sirve en producción. Reúne la visión, el público y la plataforma, especifica mecánicas y reglas, core/secondary loops, progresión y dificultad, criterios de UX/UI y FTUE, lineamientos de Level Design, economía y sistemas relacionados, además de KPIs a observar y el plan de prototipado y pruebas. En la práctica, sirve para alinear al equipo, estimar y priorizar en backlog, incorporar personas nuevas sin fricción, trazar decisiones con datos (playtests/telemetría) y reducir riesgos. Se mantiene con control de versiones, criterios de aceptación y trazabilidad de cambios, y se complementa con one-pager, feature briefs, flowcharts y balance sheets. Bien gestionado, el GDD conecta diseño, arte, programación, producción y QA, y respalda tanto la toma de decisiones cotidiana como la comunicación con stakeholders (por ejemplo, un pitch para publicación o financiamiento).