Tecnicatura Superior en
Arte y Animación para Videojuegos

Ilustración, Modelado 3D, Animación · Unreal, Unity · y más!

Encuesta de Animation Career Review sobre las más de 200 instituciones de animación seleccionadas del mundo.

Descripción:

La Tecnicatura Superior en Arte y Animación para Videojuegos desarrolla el perfil de Game Artist que participa en el pipeline completo de producción, desde la búsqueda visual y el concept art hasta la creación de assets 3D, animación y texturizado orientado a tiempo real.

A lo largo de la carrera se trabaja con criterio artístico y fundamento técnico: modelado inorgánico y orgánico, UVs y bake, materiales PBR, rigging y animación, ilustración de personajes y entornos, diseño de interfaces, con foco en cómo cada decisión impacta en rendimiento, consistencia visual y legibilidad dentro del juego.

La cursada se organiza en prácticas y entregas iterativas, para consolidar piezas de arte pulidas y de nivel profesional. El recorrido culmina integrando assets y escenas en motores, con resultados listos para portfolio, incluyendo un demo reel y proyectos de videojuegos publicados.

ABIERTA LA
INSCRIPCIÓN

Cupos limitados

Créditos: Luciano Paladini.

Créditos: Lautaro Lajmanovich, Luciano Paladini, Agustín Le Bot Garat, Juan Brutti.

Escuela líder en innovación y excelencia académica.

De nuestros estudiantes están trabajando en la industria.

De nuestros estudiantes son recomendados por egresados y profesionales de la industria.

¿Qué aprendés en la carrera de Arte y Animación para Videojuegos?

Dirección de arte y concept para videojuegos

Se trabaja la construcción del lenguaje visual de un proyecto, definiendo estilo, coherencia y criterios para sostener un mundo, una IP o una experiencia jugable.

  • Referencias, moodboards y guías visuales para orientar la producción
  • Diseño de personajes, props y escenarios desde preproducción
  • Composición, color e iluminación como decisiones de lectura y atmósfera
  • Coherencia visual entre arte, narrativa y mecánicas

Dibujo aplicado y producción 2D

El dibujo se aborda como herramienta de trabajo para pensar forma, volumen y espacio, y para producir piezas 2D aplicadas a videojuegos.

  • Anatomía, perspectiva y construcción de forma
  • Estudios de luz y sombra para volumen y materialidad
  • Fondos y recursos 2D según requerimientos de juego
  • Bases de diseño de interfaces, legibilidad y jerarquía visual

Modelado 3D para tiempo real

El pipeline 3D se desarrolla con foco en producción para motores, desde la malla hasta la organización técnica que permita integrar sin problemas.

  • Modelado inorgánico y modularidad para entornos y props
  • Topología y retopología, malla optimizada para deformación y performance
  • UVs, mapeo para texturas, y preparación para bake
  • LODs y criterios de optimización para distintas plataformas

Escultura digital y modelado orgánico

El modelado orgánico incorpora anatomía y detalle, con una mirada de producción orientada a personajes y su posterior animación.

  • Escultura digital para cuerpo, rostro y criaturas
  • Anatomía, proporciones, masas y definición de silueta
  • Retopología y UVs para llevar el personaje a pipeline
  • Preparación de entregables para rigging y animación

Texturizado PBR y LookDev

El texturizado se trabaja como parte de un sistema de materiales consistente, listo para verse bien en diferentes condiciones de luz dentro del motor.

  • PBR, materiales basados en propiedades físicas para consistencia visual
  • Bake, transferencia de detalle del high poly al low poly
  • Trim sheets y control de texel density para eficiencia y calidad
  • Armado de materiales y variantes para sets de assets

Rigging y animación 3D para gameplay

La animación se orienta a acciones típicas de juego y a su implementación, entendiendo la relación entre rig, deformación y clips exportables.

  • Principios de animación y control de timing y mecánica del movimiento
  • Rigging, estructura de huesos y sistemas de controles para animarlos
  • Skinning, deformación correcta de la malla con el esqueleto
  • Ciclos y acciones de gameplay con criterios de exportación

Integración en motor y presentación final

El cierre del recorrido consolida la lógica de producción en motor y la presentación de piezas terminadas, con foco en la optimización y generación de un portfolio sólido.

  • Importación, organización y optimización de assets en motor
  • Materiales, iluminación y armado de escenas para tiempo real
  • Secuencias, cámaras y presentación para mostrar trabajo con claridad
  • Piezas completas para portfolio, con proceso y resultados finales

Créditos: Alexa Laborero.

Diferencial Image Campus

Prácticas profesionalizantes y multidisciplinarias

Profesores con trayectoria en la industria que acompañan los proyectos de los estudiantes con tutorías y feedback personalizados.

Mentorías nacionales e internacionales

Referentes locales y de otros mercados que aportan criterio y mirada experta.

Tutorías virtuales por áreas clave

Acompañamiento en Programación, Ilustración, Animación 2D, Herramientas 3D y Narrativa para sostener tu progreso.

IC-CUBE · Incubadora de Image Campus

Primera Incubadora Educativa de Argentina destinada a impulsar y acompañar proyectos de estudiantes, egresados y profesores.

Especializaciones profesionales articuladas

Posibilidad de cursar trayectos de Especialización Profesional durante tu carrera para fortalecer tu portfolio y salida laboral.

Actividades extracurriculares y networking

Charlas con profesionales, concursos, jams, talleres y clínicas especializadas, más encuentros de networking (meetups, revisiones de porfolio, ferias de empleo y vínculos con estudios/comunidades) para ampliar tu red y oportunidades.

Vinculación con la industria

Puentes con estudios y productoras para prácticas, revisiones de portfolio y oportunidades.

Programas de Pasantías

Supervisadas y acceso a oportunidades laborales a través del Centro de Empleo. Convenios con estudios y acompañamiento en procesos de postulación.

Planes de estudio en actualización continua

Contenidos ajustados al pulso de la industria y a nuevas herramientas tecnológicas.

Doble Titulación

Posibilidad de articular dos carreras afines para obtener dos títulos oficiales en menos tiempo, ampliando competencias y empleabilidad.

Articulación con Licenciaturas

Continuidad académica para proyectar tu formación a ciclos superiores.

Set educativo de Virtual Production

Rodajes con pantalla LED, cámaras, tracking y captura de movimiento integrados a Unreal para flujos in-camera.

Reseñas
de Egresados

Créditos: Juan Baña.

Plan de Estudios y Contenido de la carrera

1º Cuatrimestre

2º Cuatrimestre

3º Cuatrimestre

4º Cuatrimestre

5º Cuatrimestre

6º Cuatrimestre

Principales Herramientas

Unreal Engine Logo 2025
Unity Logo
Adobe Illustrator Logo negativo
Adobe Photoshop Logo
Autodesk Maya logo oscuro
Z Brush Logo
Adobe Substance Painter 3D
Adobe After Effects Logo
Adobe Animation Logo

Información de cursado

Profesores

Consultar
Arancel

Modalidad

Semipresencial

Duración

3 AÑOS

CARGA HORARIA
MÍNIMA:

1600 HS
CÁTEDRA

Horario

LUNES A
VIERNES
10 a 13 hs

Inicio

Marzo
2027

Requisitos

Título
Secundario

Título Oficial

Avalado por
el Ministerio
de Educación

Créditos: Camilo Revillard.

Nuestras clases online

Los estudiantes de Image Campus disponen de la plataforma educativa clase mundial Blackboard Ultra para volver a ver las grabaciones de clases online, entregar TPs, chequear asistencias, horarios de cursado, calificaciones, comunicación interna, foros y consultas, entre otras muchas prestaciones.

Para una experiencia de alta calidad en la transmisión de clases en vivo, accederán a la plataforma Zoom Premium, embebida en Blackboard.

Campo Laboral

Primeros pasos en la industria

Artista 3D de Props:

modelado inorgánico para juego, retopología, UVs y bakes, texturizado PBR y entrega de assets listos para integrar.

Environment Artist:

blockout y set dressing, kits modulares, control de escala y lectura, armado de escena y optimización básica (LODs, colisiones).

Artista de Texturas PBR / Lookdev:

creación y ajuste de materiales, trims y atlases, control de texel density, correcciones de bakes y pruebas en motor para sostener coherencia bajo distintas luces.

 Animador 3D para Gameplay:

ciclos y acciones base (idle, locomotion, saltos, ataques), limpieza de curvas, exportación de clips y validación de transiciones en motor.

Rigger:

estructura de esqueleto y controles, constraints, skinning y soporte a animación para deformaciones correctas.

Artista de UI para videojuegos:

piezas gráficas para interfaz, jerarquía y legibilidad, adaptación a distintas resoluciones, entrega ordenada para implementación.

Integración de Arte en Motor:

importación y organización de assets, seteo de materiales, colisiones y LODs, chequeos de performance y consistencia visual en escena.

Concept Artist:

thumbnails y variaciones, sheets de personaje/props, exploraciones de estilo y propuestas visuales alineadas a una guía estética.

Créditos: Matilde Braunstein.

Tu día a día en un proyecto

El trabajo suele empezar con un brief, referencias y una guía visual que define estilo, proporciones y nivel de detalle. A partir de ahí se toman tareas del pipeline y se avanza por iteraciones cortas: primero una versión simple para validar escala, silueta y lectura, luego el modelado definitivo, UVs y bake, y después el texturizado PBR y el lookdev. En paralelo se revisa que el asset funcione en motor, con materiales correctos, organización prolija, colisiones y LODs cuando corresponda.

Las entregas se ajustan con feedback del equipo de arte y de quienes integran en motor, corrigiendo lectura, materiales, iluminación y rendimiento. En animación, el ciclo se repite con pruebas de timing, peso y transiciones en gameplay. El cierre suele incluir una presentación clara de la pieza (renders o capturas en motor), variantes si el proyecto lo requiere y documentación mínima para que el trabajo sea reutilizable dentro del pipeline.

Dónde podés trabajar

En estudios de desarrollo de videojuegos, estudios de outsourcing de arte para juegos, equipos independientes, estudios de animación y contenidos interactivos, y productoras o agencias que desarrollan experiencias interactivas y piezas 3D en tiempo real.

Puentes al primer empleo

Pasantías y Centro de Empleo (prácticas supervisadas, bolsa de trabajo y convenios con estudios) y vinculación con la industria (charlas, clínicas y revisiones de porfolio) para que te conozcan y te sumen a proyectos.

Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados

Evolución de tu perfil

¿Qué sigue después de la Tecnicatura?

Tu próxima especialización

Diseño y experiencia de juego

Tecnicatura Superior en Game Design: sistemas, niveles, UX/UI, economía y producción para diseñar experiencias completas y sostener proyectos con criterio profesional.

Level Design: diseño de niveles, pacing, señalización, progresión y balance, con práctica aplicada en motores como Unity y Unreal.

Arte 3D para videojuegos

Game Art: pipeline de producción de arte 3D para juego, de low/high poly a texturizado PBR e integración en motor.

Modelado 3D Orgánico: escultura digital orientada a personajes y criaturas, con retopología, UVs y presentación.

Herramientas 3D y base de producción

Blender Fundamentals: modelado, UVs, shading, animación y simulaciones para sostener un flujo 3D sólido.

Tecnicatura Superior en Producción y Animación 3D: continuidad formativa orientada a producción 3D y animación con recorrido completo de procesos.

Motor en tiempo real

Unreal Engine 5 Fundamentals: fundamentos del motor, assets, materiales, iluminación y organización de proyecto para producir en tiempo real.

Preguntas Frecuentes de Tecnicatura en Arte y Animación para Videojuegos (FAQs)

¿Qué es Game Art y en qué se diferencia de Game Design y Level Design?

Game Art es el área que construye y produce la identidad visual del juego: personajes, entornos, props, materiales, iluminación, UI y presentación en motor. Su foco está en la coherencia estética, la lectura en pantalla y la viabilidad técnica para tiempo real (resolución de texturas, LODs, optimización, materiales).
Game Design define el sistema: reglas, objetivos, progresión, balance, economía y cómo se aprende a jugar (UX/FTUE). Es el marco que indica qué necesita el juego para funcionar como experiencia.
Level Design toma ese marco y lo vuelve jugable en espacios y situaciones: ritmo (pacing), rutas, señales, progresión de dificultad, colocación de desafíos y validación con playtests. En producción, se cruzan todo el tiempo: el diseño define requerimientos, el nivel organiza la experiencia y el arte asegura identidad y claridad visual, además de sostener rendimiento.

¿Qué significa texturizado PBR y por qué es importante en videojuegos?

PBR (Physically Based Rendering) es un enfoque de materiales que busca resultados consistentes bajo distintos esquemas de iluminación. En vez de “pintar” para una luz específica, se describen propiedades físicas del material (por ejemplo albedo, roughness, metalness y normal map) para que responda de forma predecible en tiempo real.
En videojuegos importa porque la cámara cambia, los escenarios cambian y los assets se reutilizan. Un PBR bien resuelto evita materiales “plásticos” o inconsistentes, mejora la lectura y reduce el retrabajo cuando se ajusta la iluminación. También obliga a un criterio técnico: resolución adecuada, buen bake, control de texel density y decisiones sobre trims/atlases, para sostener calidad sin castigar performance.

¿Qué es retopología y para qué sirven las UVs y el bake?

En el pipeline de arte para videojuegos suele crearse un high poly con mucho detalle y un low poly optimizado para motor. La retopología reconstruye el modelo en una malla más eficiente generando dicho low poly, con una construcción de polígonos más eficiente y, cuando se aplica, una deformación más limpia al momento de la animación.
Las UVs organizan la malla del modelo en una superficie plana para poder controlar la aplicación de texturas. El bake transfiere información a estos UVs, del high poly al low poly mediante mapas (como normales, AO o curvature), logrando detalle visual sin sumar geometría real. Cuando retopología, UVs y bake están alineados, el asset mantiene calidad, se ilumina mejor y se integra sin sorpresas en el motor, generando la sensación de detalles que en realidad no están en la topología del modelo.

¿Qué es un kit modular en arte de videojuegos y por qué se usa tanto en entornos?

Un kit modular es un conjunto de piezas 3D pensadas para combinarse entre sí y construir escenarios completos sin modelar cada elemento desde cero. En vez de hacer una pared única, se producen módulos reutilizables como tramos, esquinas, puertas, columnas y variaciones, definidos con medidas y reglas de ensamblado (grid, pivotes y escala consistentes).
Se usa porque mejora la producción y consistencia: permite iterar rápido, sostener coherencia de estilo y optimizar recursos. Bien planteado, reduce tiempos y ayuda a controlar el rendimiento. Para evitar repetición visual, suele complementarse con trim sheets, decals y variaciones de materiales, además del trabajo de set dressing e iluminación que aportan identidad sin romper el orden técnico.

¿Qué hace un Technical Artist y por qué es un rol tan buscado?

El Technical Artist conecta arte con tecnología para que lo visual llegue al juego con calidad y estabilidad. Participa en la definición de buenas prácticas del pipeline, valida que assets y escenas sean viables y propone soluciones cuando aparecen cuellos de botella de performance o de integración.
Según el estudio, puede involucrar organización de proyectos, materiales y shaders, criterios de exportación, revisión de LODs y colisiones, herramientas internas y soporte a iluminación o lookdev en motor. Es un rol buscado porque reduce fricción entre las áreas, acelera iteraciones y evita retrabajo: el arte se ve bien y, al mismo tiempo, funciona en tiempo real.

¿Qué son LODs y texel density y cómo impactan en calidad y rendimiento?

Los LODs (Levels of Detail) son versiones simplificadas de un asset para que, a mayor distancia, el motor renderice menos polígonos sin que el cambio se note. Ayudan a sostener la performance especialmente en entornos con muchos objetos.
El texel density es la relación entre el tamaño del objeto en pantalla y la resolución de sus texturas. Cuando está desbalanceada, aparecen inconsistencias: algunos objetos se ven muy nítidos y otros borrosos, o se desperdicia memoria en texturas demasiado grandes para lo que realmente se nota en la escena. LODs y texel density se trabajan juntos para que una escena tenga coherencia visual y rendimiento estable, incluso con movimiento constante y cambios de cámara.

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