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¿Qué Aprendés en Blender Fundamentals?
Interfaz y organización del proyecto
- Configuración de la interfaz, layouts, escenas, navegación 3D, autosave, rutas de archivos y atajos.
- Organización de objetos mediante colecciones, instancias, jerarquías y assets.
- Incorporación de addons habituales según las necesidades de modelado y producción.
Modelado poligonal, curvas y modificadores
- Creación de objetos orgánicos e inorgánicos a partir de primitivas, mallas, curvas, superficies y Metaballs.
- Uso de extrusión, generación de caras, vértices y segmentos, junto con modificadores como Mirror, Subdivision, Spin, Bevel y Displace.
- Modelado de mobiliario, sólidos de revolución, objetos compuestos y personajes low poly.
Topología y modelado procedural
- Criterios para construir y mantener mallas limpias, controlar normales, eliminar duplicados y resolver problemas de topología.
- Uso de Knife, modelado quad y referencias para organizar la geometría.
- Introducción a Geometry Nodes, sistemas de partículas y scattering para distribuir objetos y poblar escenas.
Sculpting, retopología y baking
- Blocking y refinado mediante herramientas de sculpting, Skin y Multiresolution.
- Retopología básica para convertir esculturas en mallas más simples y preparadas para animación.
- Transferencia de detalles mediante baking hacia texturas.
Materiales, UV y texturas
- Construcción de materiales y shaders mediante grupos, texturas de imagen y texturas procedurales.
- Generación y organización de mapas UV y UDIM, con control de normales, transparencia, reflexión y SSS.
- Texture Painting con máscaras y stencils para intervenir directamente sobre los modelos.
Rigging y animación
- Animación mediante keyframes, curvas, interpolación, extrapolación, acciones y modificadores Noise y Cycles.
- Jerarquías, emparentado, constraints y rigs mecánicos para objetos sin deformación.
- Rigify, Armature, Lattice, Hooks, Shape Keys, drivers, Custom Properties, Pose Libraries y Editor NLA para personajes y objetos deformables.
Personajes, grooming y simulación
- Topología facial y corporal, modelado de ropa y preparación de personajes low poly para animación.
- Ciclos de caminata, actuación facial y combinación de acciones.
- Creación de peinados y pelajes mediante partículas Hair, grupos de vértices y materiales específicos, junto con simulación de tela.
Iluminación, render y composición
- Iluminación con distintos tipos de luces, Worlds, HDRI, sombras y Ambient Occlusion.
- Render con Eevee y Cycles, configuración de cámara, Denoise, formatos, códecs y criterios para optimizar tiempos.
- Separación mediante View Layers, passes y capas, combinación en el compositor y uso de máscaras sobre footage.
Grease Pencil y producción 2D 3D
- Creación de objetos Grease Pencil mediante capas, materiales, boceto y refinado.
- Interpolación de cuadros, modificadores de trazo y efectos especiales.
- Integración de animación 2D, personajes cut-out y recursos 2.5D dentro de escenas 3D.
Créditos: Denise Tow
¿Por qué estudiar Blender Fundamentals en Image Campus?
Un recorrido generalista dentro de Blender
La propuesta conecta modelado, texturas, rigging, animación, iluminación, render y composición dentro del mismo software. Esto permite comprender cómo se relacionan las distintas etapas de una producción y no solo aprender herramientas aisladas.
Progresión desde la interfaz hasta una escena terminada
Los contenidos parten de la navegación y el modelado inicial, avanzan hacia técnicas de personajes y materiales y culminan en render y postproducción. Cada etapa incorpora conceptos que luego se reutilizan dentro del proyecto final.
Trabajo sobre problemas habituales de producción
La limpieza de mallas, la organización de assets, la retopología, el baking, las jerarquías de rig y la optimización del render se abordan como parte del flujo de trabajo, no como funciones independientes del software.
Proyecto final personal
El cierre articula las técnicas del curso en un video con una escena de tema libre. El proceso incluye instancias de taller para resolver decisiones de modelado, shading, iluminación, animación y presentación.
Cursada online en vivo
La modalidad es online en vivo, con acceso a Blackboard Ultra para volver a ver grabaciones, entregar trabajos y consultar información de cursado. Las clases sincrónicas se realizan mediante Zoom Premium integrado a la plataforma.
Continuidad en otras áreas de formación
Blender Fundamentals brinda una base para continuar la capacitación en modelado, animación, arte para videojuegos y postproducción. Según el perfil que se busque profundizar, el recorrido puede continuar con Blender Avanzado, Game Art, Animación 3D para Animadores, Modelado 3D Orgánico o Efectos Visuales.
de Egresados
Plan de Estudios y Contenido del Curso
Módulo 1: Interfaz de Blender
- Editores, layouts, escenas y navegación 3D.
- Configuración del hardware gráfico y personalización de autosave y rutas de archivos.
- Atajos de teclado, key bindings y configuración de addons habituales.
Módulo 2: Modelado I
- Diferencia entre objetos y datos, usuarios y Fake User.
- Primitivas, mallas, curvas, Metaballs y superficies; conversión entre tipos.
- Extrusión y generación de caras, vértices y segmentos.
- Modificadores Mirror, Subdivision, Spin y Bevel.
- Modelado de sólidos de revolución, mobiliario y objetos compuestos.
Módulo 3: Modelado II
- Colecciones, objetos, referencias y organización de assets.
- Topología, modelado quad, Knife, limpieza de mallas, normales y duplicados.
- Geometry Nodes y sistemas de partículas para scattering de objetos.
- Addons de modelado, vegetación, Displace y texturas aplicadas al desplazamiento.
Módulo 4: Modelado III
- Modelado de personajes low poly orientados a animación.
- Topología facial y corporal.
- Modelado de ropa y simulación Cloth.
Módulo 5: Materiales y texturas
- Shaders, materiales y grupos de nodos.
- Texturas procedurales y texturas de imagen.
- UV Mapping, UDIMs, generación y organización.
- Texture Painting, máscaras y stencils.
- SSS, normales, transparencia y reflexión.
Módulo 6: Rigging y Animación I
- Animación de objetos sin deformación mediante curvas, keyframes y keying sets.
- Interpolación, extrapolación, acciones y modificadores Noise y Cycles.
- Emparentado y jerarquías de transformaciones.
- Rigs mecánicos y constraints básicos.
Módulo 7: Rigging y Animación II
- Animación con deformación y Shape Keys.
- Deformadores Lattice, Armature y Hooks.
- Rigify aplicado a producción, Pose Libraries y Library Overrides.
- Acciones, Editor NLA, drivers y Custom Properties.
- Animación de personajes, ciclos de caminata y actuación facial.
Módulo 8: Sculpting y retopología
- Herramientas básicas de sculpting y uso de Multiresolution.
- Skin para blocking y técnicas de bloqueo rápido.
- Retopología para animación y simplificación de mallas.
- Baking de niveles de detalle hacia texturas.
Módulo 9: Grooming de personajes
- Sistemas de partículas Hair para peinados y pelajes.
- Parámetros de velocidad, agrupamiento y distribución.
- Grupos de vértices para modular efectos.
- Materiales para pelo.
Módulo 10: Iluminación y render
- Tipos de luces, iluminación global con Worlds y HDRI.
- Sombras, Ambient Occlusion y configuración de cámara.
- Eevee y Cycles, calidades y Denoise.
- Formatos, códecs, render passes y optimización de tiempos de render.
Módulo 11: Animación con Grease Pencil
- Características del objeto Grease Pencil.
- Capas, materiales, boceto y refinado.
- Interpolación de cuadros.
- Modificadores de trazos, efectos especiales e integración con escenas 3D.
Módulo 12: Nodos de compositor
- View Layers y passes.
- Separación de capas dentro de una escena y combinación en composición.
- Máscaras aplicadas sobre footage.
Módulo 13: Proyecto final
- Desarrollo de una escena personal de tema libre.
- Integración de las técnicas de modelado, materiales, iluminación, animación y render trabajadas durante el curso.
- Producción de un video como entrega final.
- Instancias de taller para seguimiento y resolución de dudas.
Principales Herramientas
Información de cursado
Modalidad
Live Streaming
a distancia
Duración
15
Clases
Horario
Martes
y Viernes
de 19 a 22 hs
Inicio
30 de
Octubre
2026
Nivel
Inicial
Requisitos
Sin requisitos de ingreso
Créditos: Alejandro Abramovich
Nuestras clases online
Los estudiantes de Image Campus disponen de la plataforma educativa clase mundial Blackboard Ultra para volver a ver las grabaciones de clases online, entregar TPs, chequear asistencias, horarios de cursado, calificaciones, comunicación interna, foros y consultas, entre otras muchas prestaciones.
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Carreras y cursos relacionados
Blender Avanzado Game Art Animación 3D para Animadores Modelado 3D Orgánico Efectos Visuales (VFX)Áreas donde trabajan nuestros egresados
Modelado 3D
Animación 3D
Generalista 3D
Iluminación y Postproducción
Texturas
Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados
Preguntas Frecuentes de Blender Fundamentals (FAQs)
Blender es un software gratuito y de código abierto que reúne herramientas para modelado, sculpting, materiales, rigging, animación, simulación, iluminación, render y composición. Puede utilizarse para crear personajes, objetos, escenarios, animaciones, piezas audiovisuales y assets destinados a videojuegos u otras producciones 3D.
Sí. Blender puede utilizarse sin pagar licencias ni suscripciones, tanto en proyectos personales como comerciales. Su carácter de código abierto no limita su uso profesional: el software permite desarrollar y organizar distintas etapas de una producción 3D dentro de un mismo entorno.
El modelado poligonal construye objetos mediante vértices, aristas y caras, y permite controlar con precisión la topología. El modelado con curvas resulta útil para perfiles, recorridos y formas que pueden modificarse a partir de puntos de control. El sculpting trabaja la superficie de manera más orgánica, agregando volumen y detalles como si se modelara un material maleable.
La topología describe cómo se organizan las caras y los recorridos de una malla. Una distribución ordenada facilita la edición, la deformación y el mantenimiento del modelo. La retopología reconstruye una malla compleja con una estructura más simple y adecuada para animación. El baking transfiere detalles desde una versión de mayor resolución hacia texturas que pueden aplicarse a una malla optimizada.
Geometry Nodes es un sistema basado en nodos que permite generar y modificar geometría mediante reglas. Puede utilizarse para distribuir objetos, construir variaciones y crear sistemas reutilizables. En lugar de editar manualmente cada elemento, el modelado procedural define relaciones y parámetros que actualizan el resultado cuando cambia la información de entrada.
El UV Mapping despliega la superficie de un modelo 3D sobre un espacio bidimensional para indicar dónde se ubica cada parte de una textura. Los materiales reúnen shaders y parámetros que determinan cómo responde esa superficie a la luz. Las texturas aportan color, variaciones o información visual, ya sea mediante imágenes, procedimientos matemáticos o Texture Painting.
Eevee está orientado al renderizado rápido y permite previsualizar resultados con gran velocidad. Cycles calcula la interacción de la luz mediante un sistema de trazado de rayos y puede producir resultados más precisos, aunque suele requerir más tiempo de procesamiento. La elección depende del tipo de proyecto, la calidad buscada y los recursos disponibles.
El rigging crea una estructura de controles para mover o deformar un objeto o personaje. Las Shape Keys almacenan distintas formas de una misma malla y se utilizan, por ejemplo, para expresiones faciales. Los drivers vinculan propiedades para que un valor controle automáticamente a otro, lo que permite construir comportamientos y controles más organizados.
Grease Pencil permite dibujar y animar trazos dentro del espacio de Blender. Sus capas, materiales, cuadros interpolados y modificadores pueden utilizarse para animación 2D, personajes cut-out, recursos 2.5D o elementos gráficos integrados con cámaras, luces y objetos tridimensionales.
El pelo y el pelaje pueden construirse mediante sistemas de partículas Hair, controlando su distribución y agrupamiento con parámetros y grupos de vértices. La ropa puede modelarse sobre el personaje y complementarse con simulación Cloth, que calcula su comportamiento a partir del movimiento y las condiciones definidas en la escena.
Los render passes separan componentes de la imagen, como iluminación, sombras u otros datos del render, para poder tratarlos de manera independiente. El compositor basado en nodos permite volver a combinar esas capas, aplicar correcciones y utilizar máscaras sobre imágenes o footage sin tener que renderizar nuevamente toda la escena.