Efectos visuales (VFX):
Desafíos entre la expansión estética y la reconfiguración industrial

Por la Dra. Gabriela R. Cicalese

La tecnología modifica siempre los modos de entender el tiempo y el espacio, la interacción con otras personas y el mundo que nos rodea, a partir de mediatizaciones que operan en dos grandes procesos de asignación de sentido: la percepcióny la representación. Dos hitos fundacionales del cine pueden ilustrar muy bien la diferencia de ambos procesos.

L'arrivée d'un train à La Ciotat 1895

L’arrivée d’un train à La Ciotat, 1895

La primera proyección cinematográfica de los hemanos Lumiére, La llegada de un tren a la estación (L’arrivée d’un train à La Ciotat, 1895), en la que unos segundos lograban una reacción que hoy requeriría técnicas inmersivas, nos conecta la percepción. La gente se levantó temerosa para correrse de una supuesta locomotora real que avanzaba a ella. Bastó el encuadre y el plano, con calidad imperfecta. La reacción fue considerada como una falta de competencia cultural de la audiencia: el no reconocimiento de un sistema de proyección confundió la percepción, asignándole un realismo que la historia del cine se esmeraría luego en emular con distintas tecnologías durante 130 años.

La aplicación de la representación pura en el cine aparece de la mano de Georges Méliès, a partir de El viaje a la Luna (The voyage dans la lune,1902). Los efectos derivaron de la transposición de escenografías y trucos teatrales al lenguaje cinematográfico. Técnicamente podríamos hablar de stop trick (corte y sustitución) o una especie de matte painting primitivo (pinturas en vidrio integradas con acción real). En términos de asignación de sentido, ya no emula aquello que filma. Construye o crea mundos.

King-Kong o El hombre invisible (ambas de 1933) y la integración de personajes-actores, El mago de Oz (1939) y el tránsito de la pequeña niña en entornos de fantasía, se lograron con técnicas que combinaron, en postproducción, elementos diseñados y/o filmados por separado. También encontramos aquí el denominado cine colosal, con grandes escenografías para llevar a la pantalla acontecimientos históricos reales o ficticios: un cine épico que desarrolló especialmente la industria cinematográfica italiana desde 1908 hasta la Primera Guerra Mundial. La magia, la fantasía, la majestuosidad y la ciencia ficción son, para cualquier espectador/a promedio, sinónimo de efectos visuales. Se trata de una asignación de sentido que representa mundos.

King Kong 1933

King-Kong, 1933.

En paralelo, este tipo de representación se robusteció con el cine de animación. Siempre es bueno recordar que el primer largometraje animado del mundo fue realizado en Argentina en 1917 por Quirino Cristiani: El Apóstol, una sátira al entonces presidente Hipólito Yrigoyen. El turno de Disney llegaría casi una década más tarde, para consolidarse industrialmente. La animación permitía la representación pura. En la sátira o caricatura se explicita la distorsión de la imagen referida y Mickey Mouse nunca pretendió conectar con la percepción de un ratón verdadero.

Ambas operaciones, percepción de un mundo registrado y representación de un mundo construido, buscan versosimilitud para un público específico. Mucho se ha trabajado, desde la antigüedad griega, respecto de la verosimilitud persuasiva y retórica. Podemos sintetizarla como aquella capacidad de las imágenes y/o los relatos de resultar creíbles o posibles en términos de asignación de sentido. Para lograrlo, los marcos de representación y percepción son siempre situados y más cercanos a sus espectadores que al referente narrado. El filme Troya, por ejemplo,protagonizado por Brad Pitt en 2004, despliega características de personalidad y lógicas de interacción más cercanos y representativos de la sociedad estadounidense de principios del Siglo XXI que de la Edad de Bronce Final en donde suceden los hechos que relata.

Los mecanismos tecnológicos de realismo e hiperrealismo son los que garantizan una apariencia de percepción que se presenta cada vez más transparente respecto de lo real. Ubicamos aquí desde las maquetas de precisión y a escala utilizadas para simular el hundimiento del Titanic (1997), por ejemplo, hasta las transiciones y fundidos, aceleraciones y multiplicación de figuras, renderizaciones y shaders. La verosimilitud se logra, en estos casos, ocultando las huellas de alteración (efecto visual) previa o posterior al registro de una imagen.

Pero las representaciones más puras también deben ser verosímiles, a partir de la consistencia interna de la narración. Así, aunque Tom nunca alcance a Jerry en las escenas animadas, hay rasgos creíbles: la forma y el tamaño de ambos, la iconicidad respecto de los animales representados (o las piernas de la señora de la casa), el environment donde transcurre la persecusión, el juego de perseguir un gato a un ratón. Tanto en la Serie Star Trek (creada por Gene Roddenberry en 1966 y cuya franquicia se extendió a series, películas, videojuegos y merchandancing hasta nuestros días) como la saga El Señor de los anillos (adaptación de la novela clásica de J.R.R. Tolkien), por mirar hacia universos futuros y pasados, respectivamente, proponen otras especies y culturas no-humanas. Para garantizar la verosimilitud, estos universos conservan, icónica y perceptivamente (primera significación) un arte conceptual y diseños con la estructura corporal básica del aspecto humanoide. Pero también se construyen y se representan (segunda significación) formas de comunicación y organización social, instrumentos de transformación de la naturaleza que habitan. Es decir, los tres rasgos de hominización con los que desde las ciencias sociales entendemos a la especie humana: lenguaje, reglas de prohibición y cohesión, capacidad para fabricar herramientas. Ambas significaciones requerirán VFX y son indispensables para que el sentido final se vuelva creíble ante las audiencias.

Star Trek 1966

Star Trek 1966.

Como vimos, entonces, los efectos visuales no son una creación de la digitalización o la etapa algorítmica dentro del cine. Tienen una génesis muy cercana al propio nacimiento de la industria y han sido garantes de la verosimilitud que permite su recepción en cada etapa.

Fue el proceso de digitalización, que podríamos situar, no sin cierta arbitrariedad, a partir del éxito de Jurassic Park (Spielberg, 1993) -aunque Tron (1982) o Terminator II (1992) y el propio Spielberg con el personaje de ET (1982) ya habían demostrado una importante incorporación digital- el que desplazó a los VFX desde un lugar complementario u ornamental hacia un rol central y estructurante de la propuesta fílmica.

Nuevamente la comparación con el cine de animación es interesante aquí. Toy Story (1995) se presentó íntegramente realizada con animación digital 3D. Y el mayor éxito de taquilla de la historia del cine hasta la actualidad es ocupado por otra producción absolutamente digital: Avatar (2009). Así como Pixar revolucionó la animación, la digitalización y automatización de los VFX desplazaron los procesos de producción. Podríamos explicar este desplazamiento a partir de tres fuerzas convergentes:

1) La producción en tiempo real

A partir del desarrollo acelerado de motores gráficos (como Unreal Engine). La integración digital masiva, la composición y los movimientos de The Matrix (1999) transformaron el Mocap (captura de movimiento) a partir de cámaras múltiples sincronizadas dispuestas en un círculo o espiral para fotografiar la acción desde diferentes ángulos, combinando fotos secuenciales e interpolándolas en postproducción.
En poco más de dos décadas, estudios equipados con escenarios LED volumétricos integrados a Unreal en lugar del croma tradicional posibilitan generar entornos digitales en vivo mientras se filma. Los actores pueden interactuar con paisajes digitales, que se perciben como reales, pero están renderizados. Estos sets borran la línea entre rodaje “real” o realización y escena digital añadida en postproducción. Se ha logrado una hibridación de imágenes: la imagen física y los componentes generados computacionalmente conviven, se entrelazan, se reconfiguran mutuamente en tiempo real, se diluye la autoría de ambas.

El Eternauta - Netflix

El Eternauta, Netflix.

Previsualización, realización y postproducción conviven hoy un mismo momento. Tal como aquel primer largometraje animado, nuevamente tenemos en Argentina la primera serie con esta tecnología, El Eternauta (Stagnaro, 2025), basada en una historieta de ciencia ficción, creada por Héctor Germán Oesterheld y Francisco Solano Lòpez (1957-1959).

Es decir, los mecanismos de percepción nuevamente se aplican a la construcción de mundos imaginarios. En este caso, situaciones distópicas sobre una Buenos Aires “real” (las huellas de traducción epocal también dan cuenta de cómo la versosimilitud debe dialogar con el marco sociocultural de cada contexto histórico). El orgullo, en este caso, no es sólo chauvinismo sino también institucional, ya que el set integrado a Unreal de Image Campus sirvió de experimentación de nuestros coordinadores técnicos, responsables del equipo de VFX en la serie.


2) Las herramientas de IA en distintos estadíos del flujo de trabajo

Desde la rotoscopía automática hasta la generación procedural de efectos o la animación facial y el renderizado.
Por su parte, la automatización, la producción en la nube y en red permiten la estructura de unidades modulares de VFX desde cualquier lugar del mundo para una industria a escala global. La proyección de la industria a nivel global, según diferentes consultoras, oscila entre una tasa de crecimiento anual compuesta hasta 2029 del 6,83% (Investigación de Precedencias – Asesoría, Investigación e Informes) y del 17,23 % (Global Growth Insights | Market Research Report & Consulting). Se vislumbra en estas proyecciones un crecimiento liderado por USA pero con mayor aceleración en India y China, con cierta potencialidad en otros países emergentes. Permítaseme una vez más la analogía con el cine de animación: a partir de Metegol (Campanella, 2013) se avizoraba una explosión de este tipo de producciones en Argentina. Su realización obligó a animadores tradicionales a incluir y formarse en nuevas técnicas de 3D y renderizado, pero luego la industria local no capitalizó esta capacidad de recursos humanos por falta de instalación industrial a escala. La modularidad de los estudios de VFX en este nuevo momento, los sistemas de producción geográficamente y la multiplicación de plataformas de distribución on-demande permitirían hoy una nueva potencialidad para Argentina.

Sólo este punto ameritaría la nueva oferta educativa de VFX y Producción virtual. Pero no se trata sólo de actualizar la capacitación operativa o técnica. Se trata de comenzar a pensar cine desde el nuevo pipeline o flujo de producción e integrar la hibridez en el modo de producir. Por eso una carrera que enseñe estas cuestiones desde el primer acercamiento al lenguaje cinematográfico permitirá a futuros/as cineastas reconocer y proponer nuevos usos del propio código epresentacional. Así como no pudo trasladarse la estructura lingüística al cine tradicional, por la génesis sintagmática de las imágenes, hoy hay que reconceptualizar multidimensionalmente esa potencialidad perceptiva y representacional de la producción de imágenes híbridas, una especie de “nueva escritura” del Siglo XXI, donde el fonema se transformó en pixel.

Estudio 5 Image Campus

Estudio 5, Image Campus.


3) El realismo fotográfico mejorado

Los avances en shaders y captura de luz han permitido crear texturas digitales con un nivel de detalle antes sólo alcanzable en fotografía real. Escenas completamente generadas (paisajes, criaturas, fenómenos climáticos) se integren de forma casi indistinguible en películas con actores y escenarios reales y se generan tejidos dinámicos, texturas nuevas, ambiciosas y que habilitan también tramas introspectivas o existenciales. Algunos algoritmos permiten instalaciones sensoriales, artísticas e interactivas o inmersivas. Pero la construcción de microescenarios digitales potencian también la experimentación: el cine más cercano al realismo puede usar efectos visuales para modular la atmósfera (manipular la luz, el clima o el espacio arquitectónico) y alterar la percepción.
El cine fantástico o de ciencia ficción aprovecha estas posibilidades para condensar el sentido intrínseco de verosimilitud de lo representado. El elfo doméstico Dobby en Harry Potter (1992 – 1993) fue creado a partir de una combinación de animación por computadora y efectos prácticos, como marionetas y un bastón con una pelota de tenis, como referencia en el set durante el rodaje. 

The Mandalorian - Disney

The Mandalorian, Disney.

Gollum el antiguo hobbit portador en El Señor de los Anillos es considerado el primer personaje digital con actuación emocional realista (2001-2003). Pero, en términos de versosimilitud y de representación, ambos están sostenidos narrativamente por sus mundos literarios de referencia, más que por su realismo iconográfico. Por su parte, el filme The Mandalorian (2019) marcó un standard tecnológico en VFX para la industria mainstream, pero la saga Star Wars (creada por George Lucas) a la que pertenece el filme tiene un anclaje narrativo y una franquicia con más de 40 años de retroalimentación y entramados complejos. La posibilidad de la fotogrametría puede propiciar una percepción intencionada, pero la representación requiere aún de otros mecanismos narrativos clásicos que no se resuelven con la centralidad tecnológica.

El desplazamiento de los VFX hacia la centralidad de la producción cinematográfica genera varios desafíos. Más allá de los cambios tecnológicos y procedurales en la industria, hay un cambio ontológico en la producción cinematográfica -y audiovisual en general- que no está suficientemente reflexionado. El periodismo -y en cierto modo el cine documental clásico- está pendiente de garantizar una percepción no distorsionada de los hechos reales (des-ocultar la alteración de imágenes). La educación está pendiente de la interpretación de sentidos y de la producción propia. El cine, en cambio, vuelve a la pregunta por la representación. El cine del futuro no deber ser sólo visualmente impresionante. No alcanza con la expansión estética. Detrás de la celebración de un espectáculo digital bien logrado, aparecen la saturación narrativa y de consumos multiplataforma. Sólo el conocimiento profundo de la tecnología permitirá una reapropiación capaz superar la saturación y repensar grandes historias.

Los VFX permiten una reacción perceptiva -esta vez más buscada- que recree la sorpresa del tren a los Lumiére, pero también permite una potencialidad al despliegue creativo de Meliés y sus mundos representados. La tecnología algorítmica puede también estandarizar, esquematizar, formatear. Hay quienes hablan de “nuevo cine”. Me ubico entre quienes piensan, más bien, que lo que existen son apenas condiciones de posibilidad para la emergencia de ese nuevo cine. Entre las dimensiones que debemos robustecer para su surgimiento, se encuentra la formación de nuevos profesionales con miradas distintas y con un manejo tal de las tecnologías para reapropiarse de ellas y ensayar lo “nuevo”. Con ese diagnóstico y esas expectativas presentamos la Tecnicatura Superior en Efectos Visuales y Producción Virtual desde Image Campus.

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