Animar en tiempo real gracias a un motor de juego

(Pablo Toscano)


Desde el principio de la animación 3D, tanto en la industria del cine o series de televisión como en los video juegos, la regla era animar primero y después renderizar o exportar al motor de juego para ver el resultado del trabajo del animador.

Esta manera de funcionar en las producciones, tiene sus días contados. Hoy en día podemos fácilmente distinguir como los pipelines de producción evolucionan para convertirse en una experiencia de tiempo real. Dicho en otras palabras, animar con las características finales de la producción, materiales, luces y un excelente frame rate ya no es más un sueño, si no una realidad latente. Imaginar un futuro muy cercano donde no se necesitará renderizar o exportar para ver el resultado final de una animación integrada en el universo virtual, comienza a ser una realidad y definitivamente, será la forma en la que los animadores trabajarán en un futuro cercano.

En esta conferencia, Pablo nos presentará que posibilidades tienen tanto los estudios de cine, publicidad, series de televisión y video juegos, para no perder esta gran oportunidad de crear animaciones de calidad de forma rápida y eficaz.

Día:

Viernes 1º de Noviembre de 2019

Horario:

19:00 a 20:30 hs.

Lugar:

Auditorio - Planta Baja - Image Campus

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Pablo Toscano

Egresado de Image Campus y Director Técnico de Animación, Ubisoft Quebec

Nació en Argentina en 1974. Desde su juventud descubrió su pasión por el diseño, la arquitectura y las computadoras.Pablo Toscano Egresado de Image Campus y actual profesor de la carrera de artista 3D del CEGEP de Limoilou en la ciudad de Quebec, Pablo tiene su primer contacto con la producción de videojuegos, trabajando para el departamento 3D de “elsitio.com”. En el año 2003 y ya establecido en la provincia de Quebec en Canadá, ingresa a una joven empresa canadiense llamada Frima Studio, en la cual ocupará el cargo de jefe de equipo del departamento de producción 3D. En este estudio, entre otras producciones, realizará proyectos para la BBC, la licencia Harry Potter y para el canal Cartoon Network. En el año 2005, aprovechando la apertura de un nuevo estudio de Ubisoft en la ciudad de Quebec, decide ingresar en esta compañía, en el puesto de jefe de equipo del departamento de animación 3D. Pablo participará en la producción de video juegos tales como Splinter Cell Double Agent, Open Season (Sony Pictures Animation) y TMNT (Imagi Animation Studios). Finalmente en el año 2008, es promovido al puesto de director técnico animación, para la versión wii de la licencia Príncipe de Persia. A lo largo de sus más de diez años de experiencia como director técnico animación, ha participado en diferentes producciones como Brotherhood, 3, Black Flag, Syndicate y Odyssey de la aclamada licencia Assassin’s Creed. Actualmente Pablo trabaja activamente en la producción de Gods & Monsters. Una nueva licencia de Ubisoft que será disponible próximamente.
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