ISSUE 46/ Marzo 2024

Ed Catmull

La improbable muerte de Dios.

Síntesis e identidad de los indiscernibles

por Oscar Carballo

La industria del entretenimiento –educadores, artistas,
escritores, productores y usuarios–, releva en la actualidad el impulso humanista de todos los tiempos: crear el nuevo marco interpretativo de nuestro mundo en discusión. En tanto, Dios no ha muerto aunque se lo puede dominar.

Una habitación repleta de autos, OC, render 3D, [10042 x 4588 pixels/300dpi, Buenos Aires, 2022]

En la actualidad, el desarrollo técnico de la animación ya considera el modelado de voces e idiomas. Claramente no hay modo de detener la síntesis de aquello que alguna vez, en tanto origen, fue orgánico de la biología. La inteligencia artificial avanza en terrenos complejos siendo indistinta la realidad animada de una imagen, un texto o una voz. Al fin estamos hablando de objetos y de espacio; de una manera artificial de proyectar objetos y entenderlos en esa matriz. Aún cuando un plugin puede reproducir casi sin latencia una conversación, por el momento quedan algunos pocos ajustes para convertir el espacio audible de la reproducción artificial de la voz humana, en una improvisación perfecta: no obstante y esto proyecta un destino ineludible, poder hablar e interactuar con alguien que ya no está entre nosotros acaso sea una realidad.

La revolución mas importante de la animación se estableció en la posibilidad inmediata de poder comprender un objeto desde múltiples puntos de vista, tal como había sido diseñado y por fuera de cualquier subjetividad de un ilustrador; vale decir relativizando el error de una interpretación artística. Por tanto, la producción de un cuerpo en el espacio tridimensional implicó su modelado completo, la observación de sus materiales en tanto apariencia, y la discusión de una estructura interna capaz de sostenerlo articuladamente. 

Al proyectar un espacio, –al diseñar un paisaje–, lo que hacemos es programar una serie de cuerpos tal cual los discutimos desde la física. Es decir, estableciendo cielo y tierra bajo un fenómeno natural: la gravedad, esa condición que hace que cualquier objeto caiga al piso sin importar su masa. Aún cuando la geometría que nos ha formado es euclidiana, vivimos en un espacio tiempo curvo, es decir, no plano. En las animaciones, sin embargo, podríamos decir que un cielo es un objeto fijo en el espacio. No se mueve. En todo caso lo hacen las nubes, un pájaro, las estrellas fugaces y los satélites artificiales, los planetas, las naves espaciales y el decurso de la luna orbitando una vez por mes alrededor de la tierra. Puede decirse esto porque diferenciar el espacio de sus objetos comienza a destrabar la discusión estructural de la animación 3D, y especialmente su problemática técnica.  

En general, animamos objetos, no espacios. Dicho de otro modo, modelamos un objeto y lo observamos de maneras distintas bajo una estructura espacial común. Es fundamental entender que antes de que un cuerpo pueda animarse, debe ser primero un elemento objetivo. En este sentido un render –el proceso de generación tridimensional de una imagen–, es una representación perspectiva; un objeto final a propósito de una serie de procesos y desarrollos a través de un software. Dado que al pensar un objeto apenas podemos imaginarlo, –me refiero al acuerdo mental que ocupa su representación–, para producirlo, necesitamos datos concretos. Primero asignando un programa de necesidades, luego una forma y una estética,  materialidades específicas –colores y texturas particulares–, articuladores y piezas intermedias, funcionamiento exacto, y a propósito de su visualización final, una posición espacial y una iluminación determinada.

Hay una falsa percepción al afirmar que la representación 3D resuelve estos problemas por sí mismo. En todo caso, herramienta fabulosa que lo es, nos permite visualizar como un eficiente intermediario, la forma diversa y múltiple de las complejas problemáticas de ensamble. En el campo del diseño, un proyectista trabaja libremente dentro de una paradoja exquisita que la disciplina llama «restricción».

Morfológicamente, todo objeto trata de una forma tipológica que puede ser modelo exacto de otro futuro reproducido a partir de su desarrollo. La representación 3D, en todo caso nos permite, como si se tratara de la documentación de un escultor, pensar un objeto en el espacio visto desde múltiples puntos de vista, incluso desde zonas ocultas; por ejemplo las que solo contactan la base de trabajo. No sólo eso, la realidad virtual de un objeto al respecto de su materialidad específica –en descanso o en movimiento–, nos obliga a un aprendizaje adicional sobre el concepto de masa, fuerza y peso de ese objeto en relación a fuerzas cinemáticas críticas. En otras palabras: ¿Cómo se deforma un fruto dentro de su cáscara ante una fuerza determinada? ¿Como acelera un auto de carrera en relación a un motor específico? ¿Cómo se desintegran las partes de un objeto concreto frente a una implosión?, etc.

La visión gregaria y múltiple, fue quizá el producto estético mas curioso logrado con una imagen luego de la animación 2D, representación que ya había experimentado los desplazamientos articulados de un cuerpo mediante miles de dibujos capaces de coordinar aspectos del movimiento y la imagen al mismo tiempo.

Algo de esto termina por impulsar también los primeros pasos de la historia de la animación tridimensional. Una necesidad urgente de crear una suerte de exoesqueleto, una estructura inteligente capaz de gobernar un modelo semejante a nuestros sueños; al fin, articular  nuevos modos culturales. Acaso pensar el modelado como una tecnología haya restado impulso a otras posibilidades: ¿Para qué modelamos, ¿Por qué animamos, ¿Cuál es su finalidad? 

La animación en sí misma es un instrumento de invención, un artificio, pero también una herramienta de diseño. Por tanto, antes de imaginar o conjeturar su desarrollo deberíamos entender su necesidad. Alguien podría señalar que no es necesario remontarnos tan atrás en la historia de la aviación para hablar de estaciones orbitales. No obstante la discusión de su diseño es distinta; bastaría con una idea humana inagotable que podría medisrse entre la fantasía y el capricho: volar. Parece improbable, en cambio, la creación de un destornillador –y su gran amigo, el inseparable tornillo– sin un propósito. De hecho queda claro que han nacido juntos. Del mismo modo ha ocurrido con el primer programa de representación 3D. Este afán, en el área del diseño, se llama necesidad y propósito. Por cierto, en tanto los avances técnicos responden a un desarrollo cultural permanente, el tornillo –y por consiguiente, el destornillador–, podrían estar muy cerca a desaparecer debido al cambio de los procesos de ensamble por técnicas de contacto y pegamentos.  

Del mismo modo que la industria aeronaval diseñó los desarrollos técnicos de todo aquello que pudiera volar, –desde la maquinaria hasta la ruta de vuelo–, la industria del entretenimiento hizo lo propio con la animación. Estableció circuitos de interés, propuso una industria, dispuso formas de registro, creó herramientas y organizó modos de exhibición. Decíamos que en ocasiones no hay demasiadas preguntas adentro de una investigación que no sea la investigación misma, la inquietud real siempre queda oculta, tal el caso del destornillador y el tornillo. 

La animación parece condensarse en la necesidad de dar vida, de crear, no ya una imagen sólida alrededor de una superficie cualquiera, sino provocarla en el espacio, con o sin masa, peso, aceleración y gravedad. Pero aquí quizá comienza un giro inesperado. La conjetura de la animación responde directamente a una idea mesiánica. Conjeturo: ¿Qué sucedería si un personaje artificial lograra vivir eternamente? Y más aún, ¿Qué sucedería si ese artificio técnico tiene la capacidad de matar? 

Cuando los renacentistas ya se ocupaban del cuerpo humano en forma científica, es decir, mediante el estudio de órganos y huesos en forma sistémica, la representación pictórica de ese mismo cuerpo estableció una técnica que leyera orgánicamente el resultado visual: una transmisión expresiva desde el interior del cuerpo, –la musculatura–, hacia el exterior, la piel. Al mismo tiempo  estimaron una relación plausible entre la representación perspectiva y las matemáticas. De tal modo, el arte devino ciencia. 

La visión, un sentido de gran complejidad técnica, necesitaba un discurso complementario que redujera su clara subjetividad artística y pudiera ser dominado por la voluntad científica como una herramienta objetiva. Si las lecciones de anatomía discurrían entre escorzos para dominar la luz sobre los cuerpos, vale decir, la exaltación de la vida sobre la crisis de la muerte, la profunda observación analítica de los cuerpos cuya disección biológica incluía,  ofreció una nueva realidad: dominar el espacio como una escena. 

¿Pero cómo hablar de espacio sin abrevar en la geometría; en las matemáticas? La cámara óptica o también llamada cámara oscura, consiguió dar una respuesta técnica fascinante a los artistas. El empuje que provoca la innovación desplaza la curiosidad técnica en la consideración del recuerdo y la memoria como formas activas de la imaginación: de aquel artificio renacentista –la cámara oscura– nace mediante algunas técnicas intermedias, la cámara fotográfica e inmediatamente el cine: la imagen animada, la imagen del movimiento. De estos tres aspectos se nutre finalmente la animación tridimensional.

Pero la industria metió la cola y enderezó el rumbo: bajo el afán de llevar a cabo sus negocios y patentes, muchos emprendedores impulsaron una verdadera revolución social. La animación, como todo objeto de la cultura, es un largo desarrollo económico y político. Tales  logros consolidaron con el tiempo la industria del entretenimiento tanto como el futuro laboral alrededor de sus invenciones. A propósito de los recursos económicos para llevar a cabo tales innovaciones y ganancias futuras, el rol del Estado, puede verse, es ciertamente clave. También el rol de las Escuelas y Universidades –públicas y privadas– y su extraordinario backup en ciencias del conocimiento medido en cuantiosas horas de trabajo de directores, profesores y gestores educativos. Tal financiación –el apoyo constante a la solución innovadora–, relativiza el mito del emprendedor de garaje, tal como naturalizaron con el bueno de Steve Jobs, figura señera próxima a una imaginativa humildad y que su resultado exitoso la sociedad aprendió a llamar meritocracia. Bastaría en todo caso separar el innegable talento personal de las necesidades de época, y éstas de los recursos técnicos para explicar el verdadero desarrollo completo: Jobs fusiona la división informática de una productora de cine para crear Pixar. 

Una nota reciente de Esteban Magnani en Página/12, señala con acierto la madeja extraordinaria que involucra una idea-producto no solo mediante una eficaz agenda de contactos con inversores valiosos. «(…) la realidad es bastante más compleja ya que las variables que influyen en el éxito son muchas. En el caso de Apple, por citar solo un ejemplo, lo que Jobs sí hizo con originalidad fue combinar una serie de desarrollos de investigación básica sobre todo del Estado norteamericano: desde el GPS o Internet hasta los microchips o las pantallas táctiles. Con esos saberes financiados por toda la sociedad, Jobs pudo hacer un negocio privado que puso a Apple entre las empresas más exitosas del mundo. Sobre el modelo de Jobs construyeron su imagen otros tecnoempresarios» 

Pero el humanista, representado cabalmente en la figura del investigador científico, emprende sus obras a la manera de un Dios: mientras estructura músculos y comprende el funcionamiento orgánico, concibe gestualidad en las emociones y descubre la voluntad de ser. Así habrán bastado dos siglos para admitir el fracaso moral del hombre en la tierra: Nietzsche, cerca del 1900, proclama la muerte de Dios. La revelación considera un impulso nuevo donde despegar la condición humana. Dios ya no puede explicar los valores morales de la humanidad ni ser la explicación de su origen. Esto supuso dos cosas, un modo de reemplazo, concreto y urgente,  y a tal efecto pensar un humano capaz de arbitrar la vida bajo sus propias normas morales, sociales y todas aquellas que necesitara un nuevo sentido. 

A ese nuevo comienzo, Nietzsche lo llamó ultrahombre (Übermensch) un concepto casi siempre mal traducido como Superhombre. Ese Úbermensch debía tener la capacidad de dar respuesta al sin sentido de la existencia que ya sin el amparo de Dios volvía crítica su objetividad. Aunque dejar de creer en Dios consideraba un mundo sin sentido, paradójicamente, podría entenderse como algo liberador. Dicho de otro modo, un hombre vital que ama la vida en la tierra pero bajo su arbitrio y voluntad. Nietzsche muere en 1900, por cierto envuelto en un largo episodio de locura. Todo su discurso aún sigue siendo tan influyente como polémico. La finitud establece una realidad incómoda, tanto que buena parte de la cultura, –desde la biología hasta el desarrollo  tecnológico–, insisten en relativizar. Vivir muchísimos años postulaba hasta no hace muchos años una realidad satisfactoria; resucitar muertos postularía una escala inquietante para el mismo anhelo recurrente: la inmortalidad técnica. El sueño del Dr. Frankenstein se vuelve cada día menos escrupuloso. Por estos días, las redes confunden los episodios de salud con la ficción inteligente: algunos niños querrían tener la piel sin poros, tal como muestran mediante filtros, algunos reels en TikTok.

La animación digital ingresa y se consolida como herramienta desde las universidades. Quizá huelga decirlo a esta altura del desarrollo cultural de la informática, pero es a partir de los gráficos computarizados y las funciones de cálculo donde la industria de los ordenadores se afianza para despegar un campo que tarde o temprano iba a convertirse también en una herramienta más. En 1972, en la Universidad de Utah, Ed Catmull, Fred Parke y Robert Ingebretsen produjeron la que quizá sea la primera animación 3D en la historia: una mano; precisamente la mano de uno de sus autores. Para esa época, Catmull sentía cierta frustración con el dibujo: «Cuando llegué a la universidad, descubrí que no podía dibujar lo suficientemente bien, así que pasé a la física y la informática», ha dicho alguna vez. Lo cierto es que paradójicamente, prestó su propia  mano para desarrollar aquel sueño de origen. Dada su valía documental el examen técnico de Catmull terminó agregándose al Registro Nacional de Películas ya que para visualizarla se realizó una bajada en un formato de cine, –el super 8–, usual para la época. 

Ya en los ‘80, los avances de estas invenciones incluyen los conceptos de Interpolación y Morphing, vale decir variaciones de imagen y color mediante secuencias de transformación. Los primeros desarrollos fueron procesos matemáticos y utilizaron básicamente vectores. El morphing concibe la aplicación de mallas en layouts progresivos y simultáneos y el mapeo de texturas, destino técnico utilizado para una necesidad específica: alinear imágenes satelitales para la NASA. Pero la industria del entretenimiento había congregado mediante el stop motion muchísimo interés ya que se trataba de dar movimiento a objetos reales inertes. Siluetas de papel o animación de objetos cotidianos. La idea era producir animaciones en el espacio y en tal sentido no podemos dejar de pensar en ese formato aún cuando no tiene ninguna conexión concreta con algoritmos, salvo una planificación concreta medida en storyboards o escaletas gráficas; simples esquemas de guía argumental. 

Para la industria de la animación el control de los movimientos incluyó go motion, es decir captura fotograma a fotograma  otorgándole movimiento al objeto durante la toma de tal modo que el objeto adopta un aspecto de gran realismo gracias al barrido de movimiento de la técnica; el mismo sistema pero mediante movimientos mecánicos y efectos ópticos convencionales. Este sistema se utilizó en Terminator 2 la película de James Cameron,  donde un traje metálico es animado en partes específicas mediante Stop motion. Pero la industria del entretenimiento tomó nota: podría utilizar la interpolación de modelos 3D fotorrealistas para conseguir efectos especiales o simplemente narrativos desde la imagen. En Star Trek IV: The Voyage Home, de Leonard Nimoy, –con los efectos especiales corriendo a cargo de George Lucas– se desarrolla una transformación de rostros mediante un escáner 3D. El procedimiento consigue digitalizar las cabezas de los personajes y usar el archivo resultante para crear los modelos por computadora y a partir de una serie de key points interpolar un objeto en otro. En el film The Abbys James Cameron presenta una secuencia animada de interpolación de gran calidad. 

Lo interesante es que la apariencia estética de ese primer objeto técnico no dejaba de ser similar a una estructura de mallas, es decir, estructuras hechas de polígonos, del mismo modo que puede construirse y visualizarse un objeto orgánico en cualquier software actual. La salvedad fue que no se llegó a la piel así como tampoco a una técnica que incluyera lo que hoy conocemos como riggin, es decir, la configuración de un exoesqueleto capaz de dirigir los movimientos de un objeto según sus nodos y articulaciones en forma independiente.

En 1982, Disney produce Tron, la historia de un programador. Argumento e historia son gregarios de la tecnología del momento: un informático es teletransportado digitalmente a un espacio –precisamente técnico–, dominado por una una legión de malvados ordenados por una computadora. La película contó con apenas una decena de minutos de animación digital; el resto fue montaje tradicional y efectos especiales. No obstante, este trabajo generó un modelo que terminará impulsando el mundo digital para entrometerse por completo, –ya no segundos de metraje, o como efecto–, sino como concreta realidad aumentada. 

El salto tecnológico será fabuloso. Catmull desarrolla el alcance de los gráficos 3D por computadora hasta conseguir el eficiente Z-Buffer, una técnica que compara las profundidades de un objeto para elegir aquel más cercano al observador. La técnica permite, mediante una tarjeta gráfica, un render optimizado que prioriza la percepción de aquellos objetos cercanos por sobre los más lejanos. 

En 1995 Pixar estrena Toy Story; quizá el punto de inflexión mas importante de la animación debido a que como obra y producto fue concebido íntegramente como una imagen generada por computadora. Catmull estuvo detrás de esta obra, pero los extraordinarios resultados son producto también de una serie de aciertos: un guión muy sensible, una caracterización ingeniosa y una estética muy potente basada en el diseño de juguetes y ámbitos lúdicos. Otra vez no es posible pensar esta saga sin entender su factor de diseño, el marco de sucesos que orienta en definitiva los objetos, sus modos y los recursos completos de la narrativa visual.  

La materialidad del cuerpo-juguete no busca un determinado realismo sino una construcción orgánica acerca de una cosmovisión. El mundo de los muñecos, sus cajas y su embalaje, sus movimientos expresos, sus articulaciones, logran imantar al espectador en las diversas transformaciones que se suscitan desde la inmovilidad hasta la expresividad de sus sentimientos. La resolución de la imagen para la época fue sumamente importante, debido a la complejidad de los cuadros. La industria la considera un parteaguas ya que desde su producción, la mayoría de los proyectos evalúan un pasaje de la animación tradicional a la animación mediante imágenes generadas por ordenador. 

En Toy Story, la figura humana trata de ser prescindible en tanto aparece principalmente bajo la captura de movimientos rápidos, piernas, manos, detalles que evitan la imagen general. De todos modos, cuando es necesario se acerca al mundo de la ilustración sin pretensión alguna de realismo. Logra de este modo crear verosimilitud en la vida de lo inanimado para poner en un segundo plano el discurso humano que en este caso simplemente acompaña los sucesos. De una u otra forma, se crea una homogeneidad sutil que acerca naturaleza y artificio bajo el mismo alegato estético.

La animación surge entonces desde un planteo multidimensional: científico, filosófico y político. Desde estos términos alcanza y produce superrealidad estética, un modo visual que pone en relevancia los acuerdos precedentes en forma orgánica. Los metahumanos actuales, aún con sus limitaciones muestran esa ensoñación virtual que incluye discutir la ficción como una realidad concreta y postular innegables universos simétricos. Como si se tratara de un juego de muñecas rusas, los trasvasamientos entre la ciencia, la filosofía y el entretenimiento siempre fueron orgánicos. Unos necesitaron de otros, retroalimentando de sentido y de futuro. Así, los resultados del mundo sintético parece acordar al principio de identidad de los indiscernibles: si dos entidades se parecen exactamente entre sí deberán ser idénticas.

En tanto los registros del hombre nuevo deberían incluir su realidad como el discurso concreto de una nueva biología. Aunque un metahumano puede matar en nombre de un usuario, en todo caso reproduce abiertamente la batalla social y política en el que se basa la humanidad: la existencia como poder. El renacimiento indagó este  vínculo metafísico mediante el conocimiento total. La industria del entretenimiento –educadores, artistas, escritores, productores y usuarios–, releva en la actualidad el impulso humanista de todos los tiempos: crear el nuevo marco interpretativo de nuestro mundo en discusión. En tanto, Dios no ha muerto aunque se lo puede dominar. El pasatiempo futuro postula una metafísica poderosa que no se distrae en simulaciones teatrales. Bajo los recursos de la deleitación, la animación y la distracción, el entretenimiento consigue señalar nuevas convicciones; distintos caminos y recursos morales definidos como atajos posibles de la debilidad humana. 

Tal vez Stanley Kubrick haya construido al respecto una metáfora poderosa en su film 2001, Odisea del espacio. Basada en la novela homónima de Arthur C. Clarke, el ordenador HAL 9000Computador Algorítmico Programado Heurísticamente–, mata indolentemente un astronauta durante un viaje espacial al considerar su cultura particularmente abyecta. Por tanto puede dominarla aún cuando fue programada por su creador. Ésta parece ser la gran fantasía de la vida después de los ordenadores: producir realidad sin poder diferenciar el bien y el mal, la vida y la muerte, el poder y la esclavitud. La realidad virtual en tanto argumento estético ha tomado una serie de caminos que Clarke había definido en 1968, una inconveniencia que por el momento parece relativizarse en los géneros que aborda: ficciones del futuro, ucronías y distopías al margen de la historia, ciencia ficción; fantasías. La animación actual se ha alejado definitivamente de la ficción como argumento estético para acercarse a la realidad del ser percibido. Capaz de vivir por sí misma, la experiencia sintética crea una nueva ontología cuya dependencia identitaria pareciera relevarla de otras entidades concretas, la de los emisarios, la materia,  y el espacio tiempo de los intermediarios.

Oscar Carballo, Buenos Aires, Marzo de 2024.