
«El Sorteo es perjudicial para la salud», Oscar Carballo_© / papel y pintura s/tela _[10221 x 4656 px] Buenos Aires, Mayo de 2010
En 1969, el psicólogo y teórico Rudolph Arnheim publica El pensamiento visual, un mapa de herramientas para la educación artística y los lenguajes visuales. Quien lo edita es la Universidad de California. Las influencias se remiten a la teoría de la Gestalt, formulada por Wolfgang Köhler y Kurt Koffka. En este ensayo, Arnheim se permite discutir la relación entre percepción y razonamiento como derivas de la visión, y su fenomenología. Si bien abundan los ejemplos relacionados con la fotografía, el cine, la pintura y la comprensión de textos, su discurso no acaba en las artes. Al respecto del aprendizaje en matemáticas, escribe lo siguiente: el número puro es una gran tentación, aun cuando se trata de una de las aquiescencias más tardías de la mente. Ciertamente, los números no son eficaces para comprender y describir una cosa, salvo reflejando cantidades y ciertas curiosidades. Presenta este ejemplo: cuatro pistolas pueden constituir un número significativo, pero cuatro granos de arroz significa “ya no queda arroz”. Tal circunstancia postula un aprendizaje efectivo del menos y el más, es decir, el concepto capital de suma y resta. En tanto logramos numerar las características de las formas geométricas, los miembros de un grupo, los dedos de una mano, los intervalos musicales y las distancias espaciales, los números constituyen completas entidades perceptuales: visuales y, en cierta medida, táctiles y auditivas. Las matemáticas pueden asumir y desarrollar esta diversidad. Desde luego, en torno a la abstracción, el mundo visual es no mimético.
Mientras tales aprendizajes —la experiencia de la percepción— muestran la posibilidad concreta de abstraer con facilidad problemas complejos, la enseñanza de las matemáticas, muchas veces acrítica y modélica (matemática significa “cosas que se aprenden”), echa mano a una abstracción brutal: un método bárbaro de enseñar aritmética, consistente en un planteo numérico sin sentido aparente y mediado de signos visuales por completo desconocidos. En las artes visuales, dice Arnheim, las formas carentes de significación crean dificultades. Salvo para los niños, no contaminados con las estructuras sintácticas clásicas, el lenguaje visual del arte contemporáneo es por completo accesible, aun cuando su sintaxis compositiva sea por completo inesperada.
Aunque advierte sobre los peligros entre fidelidad y realismo, es el autor mismo quien termina discutiendo temerariamente los aspectos centrales del pensamiento visual, ajustando sus teorías decididamente en el campo de la comunicación. Si bien es cierto que el realismo no garantiza en absoluto la comprensión visual (una simple flecha señala con más eficacia el acto de señalar que una mano victoriana dibujada con realismo), el arte y sus artistas (Giotto, Paolozzi, Eduardo Stupía, Gordon Matta-Clark, etc.) han postulado la total y feliz incapacidad de transmitir mensajes: ¿podría una minuciosa revelación establecer mensaje alguno como si se tratara de un acertijo? Solo la naturaleza del artista queda por encima del artificio.
Para Arnheim, algunos artistas derrumbaron las referencias necesarias para resolver la tensión entre arte y razón. El surrealismo queda así en la mira de su discurso. Ofrecer materia desprovista de forma —que es la que perceptualmente transporta la significación— es pornografía (…). Arnheim radicaliza su postura mientras abre un dudoso abanico de posibilidades: relaciona sin desvíos a las ciencias de la comunicación con el arte. Para Arnheim, una manzana lejos de su ambiente natural —y aun de una frutera— se convierte en un dilema: el esfuerzo de la manzana debe ser mucho mayor para ser reconocida y se le responda. Al intentar razonar una explicación frente al pensamiento visual como un todo, pone en crisis el lenguaje del arte y de algún artista en particular, no sin antes salvar milagrosamente a otros. Es un misterio la razón por la cual Arnheim considera a Picasso un artista y a Magritte, no. Pero lo cierto es que postula que, en tanto sean capaces de simbolizar altamente la abstracción, sus obras pueden inducir a interpretaciones diversas y referencias múltiples, y hasta caprichosas. Así, para Arnheim, solo el contexto puede dar cuenta de una significación.
No obstante, lo que podría ser completamente válido en una discusión sobre diseño comunicacional, para el arte se vuelve inútil. Desde luego, la materialidad de un objeto no refiere solo a su apariencia. Abordar el asunto desde el interior de un cuerpo ofrece una nueva perspectiva: ¿de qué trata ese objeto que, aun rugoso, brilla en la noche? ¿Es posible que una piedra espeje el paisaje? Tal como la exhibieron los expresionistas, una sombra puede postular estados de ánimo, al mismo tiempo que forma, materia y estructura.
Sorprendentemente —decíamos—, Arnheim considera desdichada la obra de Magritte, para señalar que: Ceci n’est pas une pipe es una obra que, mientras aspira a la fantasía y a una significación más profunda, carece de imaginación pictórica como para hacer visibles esas cualidades (…). Se trata solo de eso: de una pipa. Mientras tanto, para el mismo teórico, Picasso logra evocar exitosamente un toro, ensamblando el manubrio y el asiento de los desechos de una bicicleta ordinaria. Arnheim concluye así su bofetada injusta a Magritte: al contemplador […] lo que ve puede inspirarle algún pensamiento, pero el pensamiento no está en la obra.
La fotografía documental pareciera destinada a celebrar la certeza de las ciencias antes que un lenguaje artístico: si el aporte de una imagen (mientras intenta satisfacer la veracidad de una prueba) lo hace de forma confusa, su aporte es más peligroso que si no se hubiese contado con ninguna. Rudolph Arnheim lo dice así: nos sentimos seguros de que, dado que las fotografías se tomaron mecánicamente, tienen por fuerza que ser correctas; y puesto que son realistas, puede confiarse en que exhibirán los hechos; y como todo ser humano ha practicado desde su nacimiento el hábito de mirar el mundo, no puede tener dificultades con las fotografías que reproducen fielmente los objetos.
Cuando en 1987 el dibujante británico Martin Hanford creó ¿Dónde está Wally?, no se propuso construir un modelo teórico ni explicar los vericuetos de la incertidumbre. Probablemente, su trabajo tiene un antecedente directo: Spot the Hidden Differences, o el juego de los siete errores. Mientras que en el primero se deben encontrar objetos que, por una u otra razón, no pertenecen al espacio, en el juego de los errores, en tanto observamos dos imágenes dobladas, la segunda lleva una cantidad de diferencias respecto de la primera. El diseño concreto de ambos juegos, más allá del objetivo, consiste en despistar al jugador. No se tiene una fecha cierta ni un inventor. Probablemente haya aparecido como un entretenimiento social en la antigüedad. Nada nuevo: las paradojas visuales siempre presentaron interés. El juego de las diferencias es universal, ya que desafía los sentidos mientras provoca el error. El objeto oculto —una aguja, por ejemplo— es un tesoro distinguido que se oculta detrás de otro mayor: las mieles de la percepción visual.
Hanford ofreció una versión de entretenimiento cuya luz enfocaba un único personaje sin cualidades personales sobresalientes. Sin otra virtud que saber perderse en un mar de iguales, ¿Dónde está Wally? basó su estrategia de juego en una serie de pistas falsas organizadas sobre una ilustración saturada de datos y color. En este contexto, el lector jugaba por horas enfrentando las condiciones de la percepción y el engaño, para encontrar a Wally entre cientos de personajes potencialmente posibles. Sobre sus parecidos, un solo elemento se mantenía constante: su vestimenta. Los accesorios de Wally, en tanto, variaron especialmente teniendo en cuenta el marco del suceso. Encontrar una aguja en un pajar —algo que los matemáticos suelen hacer todo el tiempo— se volvió divertido para todos. Los libros, para esa época, todavía generaban interés. Encontrar un objeto oculto sigue examinando, todavía, un recorrido lúdico interminable.
No obstante esta serie de argumentos, hay un fenómeno visual que no suele tenerse en cuenta: el de la doble interpretación. Quien se ha ocupado de este campo fue N. R. Hanson, un filósofo de la ciencia que, mediante dos textos clave —Patterns of Discovery y An Inquiry into the Conceptual Foundations of Science— ilustró la experiencia de la percepción a través de la interpretación del observador. Hanson argumentó que la observación nunca es completamente neutral: lucha incansablemente con las expectativas previas del observador. Las imágenes de doble interpretación juegan su propio juego. Son bien conocidos los dibujos del pato que puede verse conejo, y el de la anciana decrépita que, sorprendentemente, se convierte en una joven delicada. En tal sentido, un diseñador ha integrado las figuras con el fondo, o las ha destacado de cierta forma, para inducir la ambigüedad. El dominio de la perspectiva (de acuerdo con su fenomenología como ilusión de profundidad) añade por sí mismo una capa de complejidad a la imagen.
Las figuras de Hanson mantienen entonces un diálogo profundo con lo humano: su interpretación, como si se tratara de un relato de Henry James, depende del punto de vista. Así, el resultado de tal percepción difiere su contenido sin una alteración concreta en el estímulo visual. La teoría de la Gestalt se ha ocupado de las condiciones de una figura respecto de su fondo: los cambios repentinos entre dos percepciones que se presumen estables postulan entonces la interpretación de una figura ambigua. ¿Es ambigua o podría tratarse de un punto de vista en la comprensión del asunto? Aunque un diseñador puede integrar las figuras con el fondo o destacarlas para inducir al error, Hanson da cuenta de este fenómeno con el ejemplo de los científicos que logran ver diferentes teorías mediante los mismos datos. Mientras un observador común puede ver alternadamente una anciana o una joven en una misma imagen, un científico, en cambio, interpreta los datos del dibujo de una manera u otra, dependiendo únicamente de su marco teórico previo.
Los juegos de diferencias y los hidden object, desde los formatos físicos hasta los digitales, requieren un delicado equilibrio entre la percepción visual y la psicología del jugador. Esta última, quizá, sea la clave final. Definen la habilidad del jugador para detectar aquello fuera de lugar: un sinnúmero de irregularidades fuera de lo común en un contexto visual expresamente saturado. El desafío postula un entrenamiento visual orgánico que comienza en la atención selectiva, vale decir, saber enfocarse en determinados aspectos mientras se ignoran otros. Mientras todo parece transitar el sentido común, un nuevo aspecto se entromete fatalmente para controlar la dificultad: el diseño debe evitar la frustración del jugador, manteniendo una serie de desafíos equilibrados. Aun cuando trabaja mediante técnicas de camuflaje visual, el diseñador deberá equilibrar la integración armónica de todos los objetos reunidos (los importantes y los superfluos) y, desde luego, prestar suma atención al environment. La clave está en diseñar elementos lo suficientemente sutiles como para mantener el interés en la búsqueda, sin llegar a ser indetectables.
Desde luego, los fenómenos visuales no se apoyan únicamente en desarrollar un canon propio. El diseño sonoro interviene activamente con su complejidad para guiar la atención del espectador o para distraerlo. En tal caso, el espacio sonoro considera, por definición, la atmósfera del juego: una condición que termina por influir en las emociones del jugador. El campo sonoro (indistintamente politonal, tonal o atonal) impulsa orgánicamente la historia. Dada su condición orgánica (audiovisual), el campo sonoro es profundamente gregario de personajes y hechos. La percepción visual, aun mediada de silencio, considera los términos completos de la experiencia audiovisual.
Los juegos entrenan por sí mismos las habilidades técnicas para resolverlos. Curiosamente, los ilusionistas y los ladrones callejeros han hecho de este modelo un culto: la mano, como suele repetir el dicho popular, es —eventualmente— más rápida que la vista. El ilusionismo y los trucos de magia se basan en cuidados mecanismos que suelen ser más sencillos de lo que parece: el éxito del engaño concede la eficacia de su aplicación. Carteristas y descuidistas llevan un entrenamiento exquisito: deben robar un objeto sin que lo note nadie; ni quien lo lleva ni quienes lo acompañan. La habilidad consulta a la psicología: el carterista se concentra en la distracción de la víctima, presta atención a los estados de ánimo y ataca, sin inconvenientes, siempre una presa indefensa.
Oscar Carballo, Mar de la China, junio de 2025