ISSUE 15/ Octubre 2021

Fuller

Utopía, disciplina, mercado y autor

La Villete, el escenario contrafáctico.

por Aftermath Laika

Empeñado en discutir una ética medioambiental que garantice la vida futura, Fuller busca en la misma geometría una resonancia lógica y natural. Pero los desarrollos se aproximan a modelos asombrosos; muchos de ellos a raíz de su insistencia en el concepto de sinergia. La sociedad industrial los tacha de meras utopías, una condición que indica operaciones de diseño arbitradas paradójicamente por fuera de la realidad técnica.

Creditos: Téxtos, Diseño e Ilustración Aftermath Laika® / Buenos Aires 2021

En todos los casos, el diseño es una suerte de orden artificial cuya libertad creativa está basada en un preciso campo de restricciones. ¿Por qué la libertad se puede fundar en la noción de límite? Porque justamente al levantar un cerco alrededor de un estricto menú de condiciones es donde podemos evaluar un camino posible y al fin prever los desenlaces placenteramente, ejerciendo el diseño creativo sin trampas, profundizando la diversidad de soluciones y enmarcando los problemas aceptándolos como variables. Por último limitar las indecisiones a un campo real. La libertad entonces propone un recurso sobre las elecciones posibles y no sobre las infinitas posibilidades y cruces.

La creencia de que el diseño es un mero hecho creativo se hace añicos al desentrañar la historia del objeto en si y observar en conjunto los innumerables desplazamientos que el hombre desarrolló como artificio para otorgarle visibilidad y vida pública. Ubicado en las entrañas de lo que llamamos cultura, los procesos de cualquier diseño y su arribo a la vida pública preceden de una discusión política, técnica y moral.

El polímata Buckminster Fuller –Estados Unidos 1895-1983- en su teoría «Revolución del Diseño» sostiene que el diseño resolverá finalmente los problemas que la política ha dejado inacabados. Si el arte abreva finalmente en el conjunto de «los objetos diseñados», es porque su arbitrariedad aún mantiene unas condiciones plausibles de marco y de contexto. Es decir, el propósito y el sentido de todo objeto artístico, público o privado, emerge sin otra opacidad que apoyarse sobre un gigantesco iceberg que le da sustento. La historia del arte lo es tanto como la historia de artesanos y diseñadores. Por lo tanto, tenga o no propósito, los objetos recuperan su sentido en un marco concreto cuyo valor final nos remite directamente a la relatividad de cualquier mercado objetivo: museos, tiendas o internet.

El objeto video juego es una cosa orgánica, completa e indisoluble. En tanto camino crítico, –pasos coordinados a lo largo de un tiempo y un espacio específico–, las razones de su diseño se alinean detrás de una serie de tópicos que en la práctica son sincrónicos: el mercado aporta los antecedentes técnicos, la particularidad cultural y el modelo de producción elegido. El autor propone la lectura crítica del programa de necesidades, aporta su lenguaje histórico, político-estético-poético, sus barruntamientos actuales, –al fin y al cabo el tratamiento de la obra en cuestión–, la estructuración de un partido para el establecimiento de una propuesta concreta.

No obstante, la total objetividad de los modos técnicos en relación al objeto y la aplicación de ideas rectoras como restricciones esenciales son herramientas del diseño como disciplina, tanto como dependen de la articulación del mercado y del autor.  El territorio del diseño se dirime en la tensión permanente entre ideología, metodología y técnica. Aún las vanguardias. Sin estos modos organizados, el futuro del diseño sería una desventura.

Puede decirse que su realidad, como si se tratara de la lectura de una partitura musical, es la comprensión de un acorde –su polifonía–; de igual modo y mas específicamente, aplica a la comprensión de una obra completa  en todo sentido. La crítica del diseño sostiene el producto en una esfera posible: viene a configurar una suerte de rechazo a la arbitrariedad del consumo, a la cosa estética como jerarquía, a la consideración del usuario como parte activa indisoluble, proponiendo una pensatividad honesta que ponga de pié a la experiencia.

Aún liviano y de extrema fragilidad, la estructura formal de un huevo le da la firmeza necesaria para proteger un organismo en su desarrollo. La aparente debilidad de una cáscara es una condición de su fortaleza: la resistencia por forma reemplaza a la del material que termina siendo ligero; en tanto posee una excelente resistencia a la compresión. De hecho Buckminster Fuller, desarrolló un domo geodésico artificial a partir de la fragmentación de una piel de triángulos equiláteros inscripta en una esfera. A mayor subdivisión de triángulos consigue dos propósitos: mayor resistencia y completa esfericidad.

Cuando el autor depende del mercado, la condición primera no es ni la lectura del programa ni un sueño estético. La vida del diseño se inicia en el objetivo final medido en la voz y subjetividad de quién encarga el trabajo. Este proceso es una restricción cuya fuerza no debería derrumbar ninguna expectativa. La vida del objeto nuevo dependerá de las condiciones de ruptura que el mercado está dispuesto a permitir, mientras que el autor quedará expectante. Para comenzar a darle forma al proyecto deberá articular una técnica y un modo de producción muy acotado. Es dentro de esas fronteras donde el lenguaje propio del diseñador rompe el domo protector del objeto mental: observando el marco concreto de las limitaciones. Al respecto del cine y los video juegos, el trabajo colectivo suma algunas dificultades. La presencia de directores, productores, directores de arte, requieren un diálogo filtrado para impedir distorsiones y malentendidos.

En 1949, Buckminster Fuller construye al fin una primera versión de su Geode. Mediante una estructura tubular de aluminio cubierta de vinilo, la estructura  de mas de 4 metros de diámetro puede sostenerse así mismo sin dificultad. Generada desde un icosaedro –un sólido platónico– sus propios alumnos intervienen en la experiencia colgándose de la estructura para verificar desde su extrema esbeltez su sólida estabilidad tensional. La resistencia geométrica de su estructura geodésica se relaciona profundamente con su personal punto de vista acerca de la energía sustentable y eficiente. Fuller nunca desarrolló sus invenciones-problemas desde una inquietud meramente estética, –vale decir, desde caprichos formales artísticos– pero paradójicamente, todos sus diseños, parecen serlo.

Los departamentos de arte entienden llevar en sus espaldas una idea cabal irrenunciable de sus objetivos estéticos. Olvidan a veces que, valga la paradoja, si la condición fuera no tenerlos un aspecto singular pero posible de un modelo de producción, habría que discutir esos modos y ese alcance.  Por lo tanto no es otro que el productor quien ha desarrollado en un camino previo su opinión y su estrategia de producción: se desarrolla [se diseña] aquello que puede ser posible, por lo tanto, la obra, el producto, formalmente depende en gran medida de sus soluciones. El productor entonces es muchas veces el gran artífice de la vida del objeto siendo el campo de libertad de un director de arte y aún de un autor un espacio relativo a ese otro campo de decisiones previas, múltiples y ajenas. Queda claro que esa es la verdadera cuestión del diseño. No hay otra manera de entenderlo ni de producir valor a propósito de la disciplina. 

¿Tiene sentido un objeto sin destino?

En la década de los 80’ el diseño urbano desmayado de posmodernismo propuso en la elite de algunos países ricos el desarrollo de ciertos temas arquitectónicos: extensos parques temáticos, derroteros ciudadanos intervenidos, paisajes construidos de artificios elocuentes; al fin situaciones estéticas donde madurar placeres hedonistas.

El Parque de la Villete fue diseñado en Paris por el arquitecto suizo Bernard Tschumi, y aún cuando alberga en su interior un museo de ciencias y la famosa Géode –una sala de proyecciones de películas imax en una pantalla hemisférica: el predio está dedicado a la delectación musical– el espacio urbano es un objeto de objetos; una suerte de intensa promenade surcada por un canal artificial de agua identificado como L’Ourcq e interceptada por un programa de artefactos lúdicos llamados follies. En tal caso, el destino de todos los objetos del Parque tenían sin dudas la clara intención de ofrecer una celebración tecnológica y sensorial.

El teórico y arquitecto catalán Oriol Bohigas –en su libro «Contra una arquitectura adjetivada»– cita al sociólogo norteamericano Lewis Mumford: «[…] la existencia misma de la calle es el producto de un hecho político, colectivo o personal absolutamente al margen; la forma de la calle, la parcelación, el volumen de cada casa son producto de una historia de transmisión de propiedades, de formulas administrativas […] el uso real que se hace de todo ello tiene muy poco que ver con las decisiones del arquitecto, la forma de la fachada, sus voladizos, los remates, los áticos y las cornisas son siempre producto de unas ordenanzas municipales en donde se fijan unos límites no por razones esencialmente arquitectónicas, sino como frenos a una posible especulación desbordada»

Sin dudas, las ciudades son hechos políticos. Ningún diseñador podría haber hecho La Villete sin una decisión previa, política y rectora. Tschumi solo propuso un lenguaje que ya integraba el cuerpo de las tecnologías que integraban el programa. No se trata de una posición iconoclasta frente al diseñador; tampoco una simplificación tecnocrática. La disciplina del diseño no produce nada por fuera de un programa válido.

Eso es todo. En este punto podemos decir que su proyecto debió haber comenzado luego de innumerables limitaciones y permisos. No antes. De haber echado a correr la maquinaria de la imaginación antes de conocer los puntos del contrato, hubiese producido una serie de ideas accesorias, ociosas, probablemente divertidas, pero seguramente fuera del sentido del encargo. Puede decirse que se trataría de un ordenamiento falso. Algo así como armar una maleta sin conocer el destino.

En cine es muy común experimentar la aventura estética de los pormenores históricos. La ventaja técnica es apreciable. El montaje permite una lectura final autónoma. Ese es el lenguaje del cine. Por tanto si la historia transcurre en un monasterio, pero no tenemos acceso a ninguno, la posibilidad de fotografiar determinados ángulos de ciertos espacios que guarden similitudes tipológicas podría resolver el problema sin dificultad. También podrían utilizarse técnicas indirectas como los cromas, o bien echar mano a la construcción de decorados, maquetas, abstracciones y otras tantas   subjetividades poéticas. En tal caso, estas restricciones no son estilísticas sino programáticas. Quizás el decorado no sea otra cosa que una categoría histórica en desuso. Alrededor de estos problemas-soluciones la práctica del diseño se amplia en otras disciplinas que conciernen a la visión: las lentes, los planos y los cuadros finales, la ambientación, los detalles, etc. Vale decir, que la precipitación de la fantasía estética alrededor de las problemáticas de diseño son burdas e inefectivas.

Diseñar es decidir. ¿Cuál es entonces la diferencia entre una limitación en diseño y un impedimento producto de una categoría histórica? En el primer caso, hay una «restricción tipológica», en el segundo, una «obligación estilística» Finalmente, toda restricción es política. La primera aplicación del Domo de Fuller fue en el campo militar. Hoy pueden verse infinidad de aplicaciones y cúpulas geodésicas en el mundo entero. Ocupado en la arbitrariedad técnica como límite de la supervivencia humana y empeñado en discutir una ética medioambiental que garantice la vida futura, Fuller busca en la misma geometría una resonancia lógica y natural. Pero los desarrollos se aproximan a modelos asombrosos; muchos de ellos a raíz de su insistencia en el concepto de sinergia. La sociedad industrial los tacha de meras utopías, una condición que indica operaciones de diseño arbitradas paradójicamente  por fuera de la realidad técnica.

Su sistema Dymaxion considera desarrollos particulares sobre artificios universales: la casa, el automóvil, la geometría. Así pueden verse sus diseños-sistemas que intentan dar cuenta de la ineficacia energética, constructiva y moral de algunos objetos humanos, como los mapas; algo de lo que ya se había ocupado también Pavel Florenski durante sus clases en la Escuela estatal de arte y técnica de Moscú entre 1918 y 1922. Los automóviles de tres ruedas de Buckminster Fuller poseen una aerodinámica basada en solo tres ruedas: la experiencia social puede reflejarse a través de la geometría aplicada pero mediante su interpretación diferencial. 

En un videojuego el guión de la historia, aún con mas espacio y libertades  que el guión de una película, no deja tampoco de ser un asunto técnico: el gamer articula con su propia experiencia el tránsito del juego. Lo completa y si esto puede suceder no es por otra razón que porque el mecanismo del juego tiene límites normativos concretos. Hay una suerte de interpretación en el usuario pero actúa sobre recursos limitados, aún en los juegos mas complejos. De hecho cualquier aplicación es una estructura diseñada para un fin específico y los límites de su combinatoria son muy claros y definidos. No son infinitos y en todo caso un artista 3D utiliza las reglas del software que fue diseñado y restringido por una serie de diseñadores que proyectaron la aplicación con un destino y una operatoria definidas. En tanto, las tecnologías no alcanzan para resolver los problemas del lenguaje, salvo por medio de sus respuestas internas como el alcance, la distribución, la definición, la velocidad y la economía.

El lenguaje y los discursos, afectados desde luego por estas características de producción deberán estar al tanto de esas crisis para ponerse a la altura del resultado. Que podríamos hacer con un gigante sin cabeza? Un autor puede articular su discurso técnico mediante relaciones con otras disciplinas y experiencias. El mismo tratamiento del sueño pareciera cruzar las fronteras entre el arte y la psicología con naturalidad. De hecho, las ciencias, ––la geometría o la química–– aportan diversos cruces inexplorados aún en forma deliberada. De tal modo, la ficción cuenta la realidad cómo derivas de una subjetividad o una realidad incognosible, no como figuración ni representación, ni como símbolo.

Al producir historias, producimos ficciones y la ficción es un aspecto de la historia de la cultura. Vale decir que al trabajar sobre un cuento no hay una invención en si misma sino una relectura histórica, un espejo movedizo que involucra otros cuentos y pasajes ancestrales. La constante tecnológica, la perdida de costumbres, las nuevas normas, el humor de época podrán revisar y remover vastas lagunas de la trama, pero la historia se mantendrá en el mismo curso conocido, la vida, la muerte, las postergaciones, el fracaso, la vanidad, el amor.

Si la inteligencia artificial supone la emulación de los comportamientos humanos, deberíamos considerar una atención particular a los modos mediante los cuales lo humano crece, se amplía y fundamentalmente cambia producto de su crisis constante.

John Cheever, en su obra Diarios se pregunta:

«¿Cómo describir la desdicha humana en toda su vastedad e intensidad sin crear un clima de descalificación? […] ¿Se puede manipular la tragedia sin cierta autoridad moral, sin cierto sentido del bien y el mal?»

Si el programador se ocupa de simular motores imaginando las respuestas y las conductas sensibles de las emociones, ––el miedo, la rapidez en las decisiones, los criterios de defensa y las estrategias–– de un gamer promedio, deberíamos pensar que el mundo que presentamos como interesante se articula en una realidad tan cambiante como relativa. Ya no se trata de la velocidad de una respuesta y un criterio promedio entendido como aprendizaje supervisado, sino de la configuración de un mundo cuyas reglas podrían ser otras tornando las respuestas negativas en positivas y digamos así, el mero placer en una profunda tragedia.

Aftermath Laika, Mar de la China, Abril de 2021