ISSUE 47/ Abril 2024

H. G. Wells

El infinito tablero de la guerra.

Contingencia, arbitrariedad y fortuna.

por Oscar Carballo

Mientras niñas y niños suelen tornar la aventura del dolor en diversión insensible, acaso los juegos conduzcan una obligación moral: el arte de la defensa y la igualdad; pero también el conocimiento de la muerte, la experiencia del error, la injusticia y la finitud.

Floor Games, OC: Fotografía digital,[10221px X 4656] Buenos Aires, 06/2014 + Ingeniería IA, 03/2024

H. G. Wells fue un escritor inglés que noveló el futuro. Con su literatura práctica tamizada de progresismo, un lenguaje que dio preferencia al qué, antes que al cómo, inauguró un género: la Ciencia Ficción adelantándose a una serie de invenciones tales como los viajes espaciales, los satélites y las armas nucleares. También sociólogo, y quizá a propósito de esta cualidad, discutió la guerra y las ciencias ante su límite ético. También se opuso al imperialismo británico. Tales posiciones pueden observarse en dos de sus novelas más famosas: El hombre invisibleLa guerra de los mundos. Pero en otro orden de su trabajo de escritor, el que nos ocupa aquí, Wells se interesó en los juegos. El volumen Floor Games, –publicado en 1911–, es un texto que puede expresarse como una guía de juegos de interior. Little Wars, –1913–, oficia de continuación, pero concentrando los avatares del entretenimiento en las particularidades de la guerra.  

Escrito un año antes del comienzo de la Primera Guerra Mundial, Wells parece escribir en torno a la experiencia social masculina, el imperialismo y la superioridad territorial. Una guerra destaca siempre la demostración de fuerzas: a tal fin busca dominar a los pueblos más débiles. Al recorrer Little Wars, pueden verse consideraciones que igualan las batallas a los juegos y a los deportes. De hecho tienen mucho en común: puede haber uno o más jugadores al mismo tiempo o en turnos, comparten herramientas y reglas, perfeccionan habilidades, y desde luego establecen usualmente un ganador y un perdedor. Mas aún, con el tiempo, el deporte asimiló las condiciones del imperialismo clásico para manifestarse del mismo modo: enfrentados en un campo de juego, sobresalen el precio del plantel, la dirección técnica y la infraestructura. No solo eso, también destaca discursos menores como la calidad de la vestimenta, los estandartes, y el precio de la entrada. Deportistas, jugadores y guerreros se visibilizan uniformados. En esa identificación parece sencillo conocer de antemano un ganador, aunque podría haber sorpresas. Mediados de tal folclore, los enfrentamientos bélicos del pasado destacaban una narrativa poderosa hecha de armas y pertrechos, trajes y blasones; caballos y trincheras, una épica que el cine, –al igual que observamos hoy ha hecho con el deporte–, va a reproducir sus batallas hasta la emoción. La guerra tiene un comienzo aunque se desconoce casi siempre el final.

En el texto de Wells aparecen aquí y allá sus dos hijos varones tanto como sus amigos dilectos. Reptando en el piso, Wells es un muchacho más: «Tenía en aquellos días un amigo muy querido, un hombre demasiado enfermo para largas excursiones o deportes vigorosos (ya lleva seis años muerto), de carácter muy dulce y sociable, un bromista cordial y lleno de espíritu de juego. Mi idea fue abordada por su espíritu fructífero: conseguimos dos compañías de soldados de juguete, colocamos un terreno de enciclopedias sobre la alfombra y empezamos a jugar.»

Divertirse (del lat. divertĕre: llevar por varios lados; dar giro en dirección opuesta) es un concepto común del ocio creativo, pero también de las ciencias y el trabajo. Pareciera también que los individuos aprenden a jugar solos y luego lo hacen en grupo. De una forma u otra los juegos son invenciones de enorme potencia vital. Podría decirse que las variaciones conceptuales entre occidente y oriente basculan al respecto de las formas diversas del ingenio, la metodología y la estrategia, pero su percepción es filosófica. Little Wars, vale la pena aclararlo, no es una invención casual; es un libro que se inspira en un juego de estrategia militar de entrenamiento prusiano –activo hasta el momento–, el Kriegsspiel. Wells lo expresa así: «Plantee la idea: Creo que si se ponen algunos obstáculos en el suelo, volúmenes de la Enciclopedia Británica, etc., para formar un país y mover estos soldados y armas alrededor, uno podría obtener un buen juego; una especie de Kriegsspiel.» 

Pronto, la experiencia práctica de su invención ofrece a Wells todo un repertorio de inconvenientes que el escritor considera errores fundados en  arbitrariedades morales. Al fin la guerra lleva implícito un código ético y humanitario: el suyo no parece un buen juego, piensa; tiene demasiadas licencias e imparcialidades; algunas incluso, infantiles. Suena interesante ya que Wells anota durante todo el libro estas consideraciones poniendo en relieve el valor de la experiencia en el juego y la reflexión en torno a su discusión: «Al principio uno movía todo un batallón y luego lo hacía el contrincante; un soldado de infantería podía avanzar unos centímetros en cada movimiento, uno de caballería treinta, un cañón dos, pero además podía disparar seis tiros; y si un soldado se acercaba demasiado como para tocar a otro, entonces lo echábamos hacia arriba al azar y decidíamos cuál hombre estaba muerto» 

El texto prueba que Wells fue interviniendo el juego desde el comienzo. En ese proceso inicial buscaba una experiencia basada no tanto en reglas sino en conseguir un intenso ambiente de batalla: la geografía, un tópico fundamental de todo escenario de guerra. Con esta inquietud imaginó lagos y montes, bosques, llanuras y tundras, empalizadas y rutas alrededor de poblados y entre ellos, trincheras, casamatas, cuarteles; recodos. En ese apasionamiento dispuso de cualquier objeto que tuviera a la mano: enciclopedias, lápices, tizas, bloques, tablas, naipes, etc., despreciando las escalas relativas y el realismo, pero creando una diversidad de escenarios formidable. En toda guerra, la estrategia considera el planeamiento y la táctica, el abordaje en sí. Tales decorados reproducen entonces una suerte de terra incógnita, una arquitectura vital para trazar eficientemente un plan in situ; al fin la perla de la táctica militar. Mientras que su libro anterior (Floor Games), había sido pensado para infantes, Little Wars incluye la participación de adultos. El entusiasmo de Wells es mayúsculo: se anima a más y mediante mecanismos diversos, introduce el discurso de la invención y la ingeniería, esto es, estimando avances técnicos como las telesillas o los elevadores.

Algo de su empecinamiento en el guión de su diversión recuerda a los actuales juegos de rol. A pesar de su posición antimilitarista, la época –primeros años del siglo XX–, considera estos juegos bélicos como actividades típicas de niños y muchachos; de hecho dedica estos trabajos a sus dos hijos varones. No pareciera el propósito entrenarlos para la guerra. ¿O sí?  Pertenecen a la época los caballos de madera, los soldados de plomo, los vehículos de lata, los aviones y trenes a escala, las armas y pertrechos militares; todos objetos realizados con cierta impronta realista. Wells presenta su libro ilustrado con tiernas viñetas estampadas en los márgenes. Cada tanto, una serie de fotografías muestran al escritor activo en la preparación de maquetas y modelos mientras los instala en un jardín al aire libre.

Pronto, Wells considera que este lenguaje no puede desatender las cuestiones de género, una posición que ya había expresado en un texto previo del año 1909 sobre los derechos de la mujer y la igualdad de oportunidades. La ingeniería, la guerra y los juegos deben atender problemas sociales comunes. Aún con la potencia de la revolución industrial y el rol activo de una mujer moderna e independiente, (especialmente como artista y en determinados cenáculos sociales), las noticias sobre trabajos de arquitectas e ingenieras se concentraban en apenas dos o tres nombres, Julia Morgan en 1909 y más tarde Marion Lucy Mahony Griffin. Del mismo modo se preparaba en las sombras la extraordinaria carrera aeronáutica de Amelia Earhart volando en su Lockheed Electra. Pero lejos del obligado y valiente disfraz de Juana de Arco en Orleans, las labores militares de principios de siglo XX mostraron el mismo tono desalentador. Descartadas del frente de batalla, las mujeres fueron desterradas a las dolientes enfermerías, impuestas en las bucólicas colectas de beneficencia o recluidas al espectáculo masculino; hacia 1910, Colette escribe La Vagabunda, el retrato de una joven confinada al Music Hall. No obstante, Wells invita desde la portada también a las niñas a sumarse al juego de la guerra. El sorprendente subtítulo de Wells es una declaración de principios y expresa lo siguiente: «Un juego para niños de entre doce y ciento cincuenta años y para aquellas muchachas especialmente inteligentes a las que les gustan los libros y los juegos de chicos»

Frente al divertimento figurativo de Wells, el Go y el backgammon son juegos más abstractos, milenarios y orientales. También el ajedrez que es una invención persa desarrollada en India a partir del siglo IV. Estos pasatiempos establecen para su implementación una base o tablero, así como una serie de fichas; un sistema que se apoya directamente en el piso. El espacio de juego queda plasmado entonces en un recinto cuya arquitectura es precisa y cerrada, para postular un universo matemáticamente abierto e infinito. Wells, quien no reniega de la especulación científica y la invención ficcional, se interna en un campo cuya dimensión espacial aparece plasmada en la redacción misma, un juego donde sus palabras y reglas postulan juntas una objetividad moral propia. La redacción está llena de advertencias y reniegos; también de una profunda honestidad intelectual: «No se puede confiar la vida al giro de una moneda. Un extraordinario paladín puede matar sucesivamente a nueve hombres y convertir la derrota en victoria para extrema exasperación del estratega que haya conducido a esas víctimas a su perdición. Este factor desmesurado del azar eliminará el juego; la libertad individual de las armas convertirán las batallas en escandalosos ocultamientos y grandes intervalos de espera mientras los jugadores sólo apuntan sus armas. (…) Es un juego que pide a gritos mejorar»

La construcción de su modelo de entretenimiento refleja así una base crítica de distinta pensatividad. El tablero no es otra cosa que una maqueta en construcción permanente; no viene dado en forma industrial sino que es una emergencia de la discusión misma de las leyes sociales. Wells advierte que cualquier niño sabe construir una aldea, y parece cierto. Las cuestiones vinculadas al realismo y a las tecnologías están dentro de los aprendizajes decimonónicos. Wells señala las consecuencias militares de una configuración errada: «un país demasiado poblado hace que los cañones sean ineficaces y conduce a una mera lucha de árbol en árbol y de casa en casa, en tanto que los grandes espacios abiertos o los ríos sin vados ni puentes frecuentes, conducen a cañonazos ineficaces»

La moral civil está en discusión también. ¿Puede atacarse un soldado en soledad? ¿Le será permitido esconderse y permanecer detrás de una construcción familiar? Wells está muy cerca de preguntarse ¿Cuántas municiones son necesarias para derribar un inocente? Quizá por eso al comienzo, Wells desaloja a los niños de su propia invención, necesita concentración y sabiduría, algo de lo que el propio escritor ríe mientras lo escribe: todo el trabajo gira alrededor del modelo espacial y se ayuda con sus amigos: «Amontonamos placas de madera unas sobre otras formando colinas; en ellos se perforaron agujeros en los que se clavaron ramitas de diversos arbustos para representar árboles; con los ladrillos se hicieron casas y cobertizos (pilas sólidas y compactas de quince centímetros de alto y anchas en proporción) y paredes; se marcaron con tiza en el suelo estanques, pantanos, ríos y vados, se trajeron piedras del jardín para representar grandes rocas, y el “País” al menos de nuestro perfeccionado juego de guerra cobró vida. Descubrimos que era fácil recortar, doblar y encolar paredes de papel y cartón, en las que podíamos empaquetar nuestros ladrillos de juguete y en las que podíamos pintar puertas y ventanas, enredaderas y tuberías de agua de lluvia, etc., para representar casas, castillos e iglesias de una manera más realista y, adquiriendo habilidad, hicimos incluso varios puentes»

La abstracción empero, es más antigua que la representación figurativa. Acerca de los juegos de mesa, en el mundo egipcio se entretenían con uno, el Senet. También los persas. Pero a lo largo de los siglos, los dados y las cartas parecen ocupar el sitial de preferencia, especialmente por haberse mantenido en el tiempo: ambos juegos cruzaron la linea del entretenimiento para incluir al delito y la trampa. Los juegos de cartas llegan a Europa desde Oriente probablemente cerca del siglo XIV; los tahures y sus naipes, son una invención del renacimiento francés. Los jugadores de cartas, un óleo del barroco Caravaggio datado en 1595, ilustra estos aspectos del juego actual: el engaño mediante unos cartones ilustrados con picas, tréboles, corazones y diamantes. Pero ya en el Evangelio de San Juan, puede leerse el episodio de los soldados romanos que jugaron la ropa de Cristo bajo la cruz: «Cuando crucificaron a Jesús, tomaron su ropa, haciendo cuatro partes, una para cada soldado. Y apartaron la túnica. Era una túnica sin costura, tejida toda de una pieza de arriba abajo» En la Roma antigua era habitual que los verdugos se quedaran con los bártulos de los ladrones: el reparto consideraba el albur de los dados lanzados al aire y al piso. Ambos, –cartas y dados–, siguen cerrando hasta hoy el círculo del destino de casi todos los juegos: prácticamente es el único artificio permitido para echar suerte. Dicho de otro modo, son instrumentos para decidir turnos, elecciones, movimientos y puntajes con aparente ecuanimidad. 

Wells barrunta permanentemente acerca de la tensión entre la contingencia y la fortuna; entre las reglas y sus arbitrariedades: «Entonces empezamos a humanizar esa ave salvaje y temible que es el arma. Decidimos que no se podía disparar un arma si no había seis (después redujimos el número a cuatro), hombres a quince centímetros de distancia.

El autor reúne así una intensa discusión técnica y moral sobre las variaciones de un enfrentamiento bélico, todo dramatizado en el piso de una casa familiar. No obstante Wells buscaba encontrar la clave del juego en varios tópicos: la diversión y la habilidad física –una actividad a ras del suelo–, pero también  abordando la jurisprudencia expuesta sobre las reglas que perfeccionaba. En la actualidad, salvo en los deportes de campo, el piso ha perdido su potencialidad lúdica especialmente con la renovación de los parámetros de uso: la mesa es el plano más dinámico y efectivo de la vida social moderna. Podríamos dormir en el piso, pero se nos hace muy dificultoso comer sin mesa. Con el alcance del resto de los juegos de salón, incluido el universo completo de los entretenimientos mediados por ordenadores y las experiencias inmersivas, el piso quedó formalmente recluido a un plano cuya existencia es prácticamente abstracta. «Pensamos estas reglas: aproximarse veinte centímetros si se trata de un soldado de infantería; el doble si es un soldado de caballería. Abolimos por completo esa libertad mágica que otorga tener un arma sin otra ayuda que una gran distancia» 

A Wells no le interesa jugar sobre una mesa. A principios del siglo XX la mesa occidental presentaba una serie de restricciones y protocolos de uso ligados al respeto social y a la moral cristiana: el alimento y la oración, el trabajo eventual, y consecuentemente, relacionado a una visión clásica del aprendizaje, la venerada lectura y la escritura. La costumbre decimonónica europea había conseguido enderezar la actividad social bajo una serie de reglas y condiciones. Todas apuntaban a dejar atrás cualquier vestigio alrededor de los insalubres mesones medievales –comunitarios o de Corte–, repletos de bromas, juergas, inmoralidad y desprecio. Los juegos, en tanto, regresaron el exterior instalándose en los jardines burgueses pero también en cualquier espacio al aire libre disponible, (algo que tradicionalmente había sido utilizado por el teatro callejero, –el jacobino, por ejemplo–, en su recorrido por los pueblos), o en los bosques ricos de atajos, peligros, animales y sorpresas. 

Hay un deporte nacional que divierte a buena parte del Reino Unido: la caza del zorro. Aunque en la actualidad su peculiar folklore está prohibido por ley en Inglaterra, Escocia y Gales, aún pueden verse en los bosques británicos –Irlanda especialmente–, una legión de perros sedientos guiando la marcha de un apretado grupo de aristocráticos. Montados en caballos diestros, lucen sus chaquetas rojas y sus largas botas relucientes con orgullo. La caza del zorro es la persecución implacable de un batallón poderoso sobre una presa indefensa. Imperialismo puro. Quizá Wells lo entendiera igual: «Las armas de fuego eran demasiado predominantes. Impedían que los ataques llegaran a destino, y hacían posible que un jugador tímido pudiera ocultar a todos sus soldados detrás de colinas y casas, y contraatacar si el oponente mostraba siquiera la punta de una bayoneta» 

Wells recrea en sus batallas el control de un pueblo sobre otro, pero lo que el texto descubre es su persistencia para dejar constancia –bajo prueba y error– del camino trazado ingeniosamente: «No tomamos prisioneros, una característica a la vez bárbara y poco convincente. Las batallas duraron mucho tiempo porque disparamos nuestras municiones con sumo cuidado y deliberación, y así fue difícil llegar a un final decisivo. Había algo un poco absurdo en el espectáculo de un tamborilero solitario, por ejemplo, alejándose con un arma.

Acaso Wells haya pospuesto su invención literaria para dejarla en manos de otro divertimento. No deja de ser una paradoja de todos los tiempos, la misma que expresa la guerra como un juego y como un arte. Mientras niñas y niños suelen tornar la aventura del dolor en diversión insensible, acaso los  juegos conduzcan una obligación moral: el arte de la defensa y la igualdad; pero también el conocimiento de la muerte, la experiencia del error, la injusticia y la finitud. En uno de sus barruntamientos, Wells lo explica de este modo: «Decidimos que cada hombre debería ser tan valiente y hábil como cualquier otro, y que cuando dos hombres de bandos opuestos entraran en contacto inevitablemente se matarían entre sí»

Oscar Carballo, Mar de la China, 24 de Marzo de 2024