Javier Carreras, Mariano Rossi y Lucio Anselmi

Javier Carreras (Artista UE / VP), Lucio Anselmi (Artista UE / VP), Mariano Rossi (Artista UE / VP)

Javier Carreras, Mariano Rossi y Lucio Anselmi

Continuando con el detrás de escena de la ambiciosa adaptación de “El Eternauta”, nos adentramos en el trabajo del equipo técnico que hizo magia con los entornos digitales. En esta segunda entrega, presentamos al equipo de Unreal Engine (UE) y Virtual Production (VP): Javi, Nano y Lucio. Convocados por los supervisores Pablo y Nacho, y también vinculados a Image Campus (incluso como docentes), este equipo fue responsable de crear herramientas, optimizar la ciudad digital y hacer que todo funcionara en vivo durante el rodaje.

A continuación, la entrevista donde comparten las anécdotas más increíbles de esta hazaña técnica

Entrevista al Equipo de Unreal Engine y Virtual Production de “El Eternauta”

Pregunta: ¿Cómo llegaron a sumarse al equipo de “El Eternauta”? Equipo (Javi, Nano y Lucio): Todo se dio a través de vínculos previos y de los pasillos de Image Campus. A uno de nosotros lo contactó Nacho Paul tras haberlo conocido como docente en una asesoría, a otro lo llamó Nacho en diciembre previo a arrancar tras haber trabajado juntos en otros proyectos, y al tercero se lo cruzó Pablo Akame directamente en el pasillo de Image Campus diciéndole: “Mirá, se viene esto que es muy grande, ¿estás?”. Por supuesto, todos dijimos que sí de inmediato.

Pregunta: ¿Cuáles fueron sus roles principales a lo largo de este inmenso proyecto? Equipo: Fueron roles que evolucionaron muchísimo. Empezamos en la preproducción armando los entornos y desarrollando herramientas a partir de la investigación previa. Durante el rodaje, nos encargamos de operar los escenarios en el set para que corrieran bien en tiempo real e incluso tuvimos que hacer animaciones y simulaciones en vivo. En la etapa final de postproducción (VFX), nos enfocamos en exprimir la mayor calidad visual de Unreal, haciendo modelado, composición y asegurándonos de que todas las herramientas funcionaran para los compositores. Básicamente, nos repartimos la carga para sacar un volumen gigante de contenido en tiempos de rodaje.

Pregunta: Hablando de herramientas, ¿tuvieron que desarrollar funciones desde cero en Unreal Engine? Equipo: Sí, tuvimos que adaptar lo que venía de fábrica a las necesidades del rodaje. Además, en el medio de la producción pasamos de Unreal Engine 4 a Unreal 5, lo que nos trajo nuevas tecnologías como Nanite y Lumen que tuvimos que investigar rápidamente. Desarrollamos herramientas propias para generar nieve, vestir escenarios rápido y crear un sistema de presets de iluminación que no existe por defecto en Unreal, el cual nos permitía cambiar la luz al instante en el set y luego usar esa misma configuración en postproducción. Todo fue un ida y vuelta constante de comunicación en el equipo para que las herramientas fueran fáciles de operar para todos.

Créditos: K&S Films, Netflix.

Pregunta: ¿Cómo fue el proceso de armar la ciudad de Buenos Aires y escenarios tan complejos? Equipo: Íbamos por capas: primero ubicábamos la fotogrametría, luego vestíamos los edificios principales y finalmente agregábamos el detalle urbano como nieve, basura y postes de luz. Para agilizar calles que tenían kilómetros de fuga, desarrollamos herramientas procedurales, como splines que colocaban cables que se movían con el viento o árboles que se posicionaban y rotaban de forma aleatoria para lucir orgánicos. Cuando no teníamos escaneos, usábamos vistas satelitales para armar tendidos enteros de manzanas. Llegamos a delimitar zonas satelitales para pedirle al equipo de Modelado “necesitamos todos los edificios de esta cuadra entera”, y ellos nos devolvían la cuadra completa modelada.

Pregunta: Operar todo esto en el set con pantallas LED debe ser un desafío gigante. ¿Qué anécdotas recuerdan de esos días? Equipo: Fue una experiencia espectacular pero de mucha incertidumbre; literalmente es estar trabajando en vivo con todo el elenco esperando para actuar. Un gran reto técnico fue que teníamos que mantener el contador de Unreal clavado en 24 FPS (cuadros por segundo) para la pantalla LED, y a veces era una lucha llegar a ese número equilibrando la cantidad de copos de nieve, vegetación o actores digitales para no sobrecargar el sistema. Una anécdota increíble ocurrió cuando llegamos al set con un video pregrabado que debía correr en la pantalla y, por algún motivo, no funcionó. Tuvimos que animarlo de urgencia en vivo directamente en Unreal usando la herramienta Sequencer. Nos convertimos en un actor más: cuando la claqueta cantaba “¡Acción!”, nosotros teníamos que darle play en el momento exacto para estar perfectamente coordinados con el rodaje.

Créditos: K&S Films, Netflix.

Pregunta: ¿Todo ese trabajo sirvió después para la etapa final de Efectos Visuales (VFX)? Equipo: Sorprendentemente sí. Teníamos copias de seguridad de las versiones, pero los fondos que armamos se la bancaron perfectamente. Lo único que hicimos en postproducción fue quitarle la limitación de los 24 FPS y tirarle más condimento encima para hacerlo hiperrealista, agregando simulaciones, más vegetación (foliage) y calculando los renders finales sin preocuparnos por el rendimiento en tiempo real.

Pregunta: Finalmente, ¿qué le aconsejan a alguien que quiere dedicarse al mundo de Unreal y Virtual Production? Equipo: El principal consejo es no saltearse etapas. Vayan paso a paso: investiguen cómo iluminar bien, cómo modelar y cómo funcionan las texturas (sus ventajas y desventajas) antes de intentar hacer un escenario gigante. También recomendamos explorar el marketplace y buscar comandos o herramientas que ya existen. Y sobre todo, edúquense en cómo funciona la industria de los videojuegos, entiendan las técnicas de optimización y los “humos y espejos” que se usan, porque Unreal es un motor que nació ahí y cada vez se mezcla más con el cine. Estudiar en lugares especializados con gente experimentada, como Image Campus, ayuda muchísimo a asentar esos fundamentos.


Esta es solo una muestra de la enorme pasión y el conocimiento técnico que requirió dar vida a los escenarios de “El Eternauta”. ¿Te quedaste con ganas de más? Si querés escuchar la entrevista completa, descubrir cómo resolvieron cada desafío y aprender más sobre el armado de estos mundos digitales, dale play al video acá abajo:

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