Bruno Scopazzo, Juan Ortiz y Esteban Chocobar

Bruno Scopazzo (Artista UE / Previz), Juan Ortiz (Artísta UE), Esteban Chocobar (Artísta UE)

Bruno Scopazzo, Juan Ortiz y Esteban Chocobar

Para culminar con este exhaustivo recorrido por el detrás de escena de “El Eternauta”, nos adentramos en la etapa final: los Efectos Visuales (VFX) y el uso de Unreal Engine como motor de render. En este cuarto capítulo, presentamos al equipo de VFX y Previs, un grupo de talentos (muchos de ellos egresados y docentes de Image Campus) que tuvo la inmensa responsabilidad de componer planos, iluminar escenarios digitales y reemplazar los clásicos fondos verdes.

A continuación, la entrevista donde cuentan cómo fue exprimir al máximo esta tecnología para lograr un realismo impactante.

Entrevista al Equipo de VFX y Previs de “El Eternauta”

Pregunta: ¿Cómo fue el momento en que los convocaron para sumarse a este proyecto? Equipo: Las propuestas nos llegaron a través de coordinadores y profesores de Image Campus, como Igna Ball, Nacho Paul, Lucio y Pablo Akame. Una de las anécdotas más increíbles la vivió uno de nosotros, que cuando recibió el mensaje de Pablo Akame para sumarse al proyecto, ¡estaba internado en el hospital con dengue!. En ese momento sintió que lo peor de la enfermedad no era sentirse mal, sino el miedo a perderse esta enorme oportunidad por tener que hacer reposo. Afortunadamente, la producción pudo esperarlo un mes y logró integrarse al equipo.

Pregunta: ¿Cuáles fueron sus roles a lo largo de la producción? Equipo: Pasamos por varias etapas. Empezamos integrando el área de Previs (previsualización), luego el Virtual Art Department (VAD) haciendo el set dressing (vistiendo las escenografías virtuales) y sumándonos a Virtual Production. Finalmente, desembocamos en la postproducción de Efectos Visuales, donde usamos esos mismos fondos armados en Unreal para reemplazar las pantallas de croma verde y realizar la composición final de los planos.

Créditos: K&S Films, Netflix.

Pregunta: ¿Cómo fue la experiencia de trabajar la previsualización (Previs) junto a Bruno Stagnaro? Equipo: Trabajamos codo a codo con él; venía un rato antes de la producción y se sentaba a dedicarle tiempo a este proceso. En Unreal podíamos ubicar las cámaras con los mismos sensores y lentes que luego se iban a usar en el rodaje real, además de usar Metahumans y captura de movimiento para animar a los actores digitales. Fue extremadamente satisfactorio ver la serie estrenada y darnos cuenta de que muchísimos planos del primer capítulo quedaron calcados a lo que habíamos diseñado en Previs. Eso nos demostró que el trabajo realmente valió la pena.

Pregunta: Tuvieron que iluminar escenarios para que empataran con la realidad. ¿Cómo fue ese trabajo con el Director de Fotografía? Equipo: Fue un proceso de aprendizaje mutuo muy lindo. Estábamos condicionados por la iluminación del rodaje en video que ya existía, así que el reto era lograr un empate perfecto donde no se notara la diferencia entre lo real y lo generado digitalmente. A veces el director de fotografía nos pedía un cambio pero no sabía cómo comunicarlo en “términos de Unreal”, y nosotros le explicábamos qué herramientas teníamos (como mover la niebla hacia el fondo o cambiar la posición del sol) para lograr la atmósfera que él buscaba.

Pregunta: ¿Cómo utilizaron Unreal Engine para componer los planos finales con croma? Equipo: Desarrollamos un flujo de trabajo muy particular para cada plano. Como casi todas eran cámaras en mano, primero hacíamos el tracking (rastreo del movimiento) usando programas como PF Track, 3ds Max o Maya, y llevábamos esa cámara al entorno de Unreal. Allí renderizábamos secuencias en formato EXR a resolución 4K casi en tiempo real. Lo clave fue sacar pases de render separados: exportábamos el color, las máscaras (Cryptomatte) y también renderizábamos la nieve y la niebla de forma independiente para que luego el área de composición tuviera el control total de la escena.

Créditos: K&S Films, Netflix.

Pregunta: Renderizar efectos visuales exigentes en un motor de videojuegos debe tener complicaciones. ¿Qué desafíos técnicos enfrentaron? Equipo: Hay que entender que Unreal está diseñado como un motor de videojuegos y solo calcula lo que entra en cámara. Esto nos generaba problemas: a veces una sombra o una luz “saltaba” o se cargaba de la nada justo en el momento en que entraba al encuadre. La solución manual que encontramos fue sacar “frames negativos”, moviendo la cámara hacia el lugar antes de tiempo para forzar al programa a cargar la luz, y luego borrábamos esos cuadros extra. Además, al exigir tanto al software renderizando en 4K, a veces aparecían pequeños glitches o errores lumínicos en algún frame suelto, que terminaba siendo más rápido de arreglar clonando la imagen en composición que volviendo a calcular todo el render. Básicamente, lo molimos a palos y lo explotamos al máximo.

Pregunta: Finalmente, ¿qué le recomiendan a quienes quieran estudiar y dedicarse a usar Unreal en la industria audiovisual? Equipo: ¡Que se animen!. El primer paso es descargar Unreal, aprovechar que es un software gratuito e instalarlo. Recomendamos fuertemente estudiar en Image Campus; hacer el trayecto Unreal Connectors es una experiencia increíble donde, además de aprender el programa, vas a conocer a tus futuros colegas. De hecho, varios bromean diciendo que Image Campus es “el Harvard de Unreal” en Latinoamérica por la fama que ganó. Una vez que pasen a esta tecnología y experimenten la interactividad de cambiar luces o lentes y ver el resultado en tiempo real sin tener que mirar la pantalla haciendo nada mientras esperan un render, no van a querer volver atrás.


Esta última entrega termina de conformar el asombroso panorama tecnológico que permitió materializar una de las obras cumbres de nuestra ciencia ficción. ¿Te quedaste con ganas de más? Si querés escuchar la entrevista completa, conocer los detalles del flujo de postproducción y la experiencia de componer la nevada mortal, dale play al video acá abajo:

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