Animar directamente en Unreal ya no es el futuro: es el presente
Del pipeline offline al tiempo real: por qué Unreal ya no juega en la misma cancha que Maya y Blender
Créditos: Ubisoft.
Modalidad
Online – Live Streaming
Día y Horario
Viernes 11 de Septiembre
de 19 a 21 hs
Destinatarios
Orientado a estudiantes y egresados de Image Campus de las áreas de Unreal y Animación.
Descripción:
Durante años, animar para videojuegos significó crear skeletons, realizar el skin y el rig y animar en Maya o Blender para después exportar el resultado a un motor que solo lo reproducía. Unreal Engine 5.8 rompe con esa lógica, con nuevas posibilidades para la creación de personajes y objetos animados en tiempo real y de forma dinámica. No solo ejecuta animaciones, sino que gracias a la combinación del sistema modular de rigging y el sistema de Data Flow Graph nos permite, a partir de un static mesh, crear inteligentemente el skeleton, aplicar el skinning de forma automática, y generar el rig adaptándose al contenido generado. Esto hace que la forma de producir y los costos de producción cambien completamente, abriendo la puerta a la automatización y a la generación de contenido de alta calidad a costos netamente inferiores. Finalmente, terminaremos la presentación con algunos temas extras que fortalecen la visión a largo plazo de Unreal Engine.
Temario:
- Introducción: el cambio de paradigma de crear el rig y animar afuera del motor a animar dentro de él
- Arquitectura DCC vs. motor en tiempo real: por qué no es una comparación más
- El nuevo sistema modular de rig: Data Flow Graph + Control Rig
- Generación inteligente de skeleton a partir de un static mesh
- Skinning automático y generación adaptativa del rig
- Impacto en la producción: automatización, tiempos y costos
- Novedades extra que fortalecen la visión a largo plazo de Unreal Engine
- Cierre y conclusiones: Unreal como alternativa real a Maya y Blender
Objetivos:
Comprender el cambio de paradigma que implica realizar el rig y animar directamente dentro de un motor en tiempo real frente al trabajo tradicional en un DCC. Conocer el nuevo sistema modular de rig de Unreal Engine 5.8, basado en la combinación de Data Flow Graph y el sistema modular de Rig y su capacidad de generar skeletons, skinning y rig de forma automática e inteligente a partir de un static mesh. Dimensionar el impacto real que esta automatización tiene en los tiempos y costos de producción. Conocer las últimas novedades del ecosistema de animación de Unreal Engine 5.8. Salir de la charla con una visión clara de por qué Unreal se posiciona hoy como una herramienta capaz de competir con Maya y Blender en el terreno de la animación.
Conocimientos Previos:
Conocimiento base de Unreal Engine (interfaz general y conceptos fundamentales del motor). No se requiere experiencia previa en rigging o/y animación, aunque conocer conceptos básicos como skeleton, skinning y rig ayudará a aprovechar mejor de la charla.
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