Núcleo 2019 - Animar en tiempo real gracias a un motor de juego

Animar en tiempo real gracias a un motor de juego

(Pablo Toscano)

Desde el principio de la animación 3D, tanto en la industria del cine o series de televisión como en los video juegos, la regla era animar primero y después renderizar o exportar al motor de juego para ver el resultado del trabajo del animador.

Esta manera de funcionar en las producciones, tiene sus días contados. Hoy en día podemos fácilmente distinguir como los pipelines de producción evolucionan para convertirse en una experiencia de tiempo real. Dicho en otras palabras, animar con las características finales de la producción, materiales, luces y un excelente frame rate ya no es más un sueño, si no una realidad latente. Imaginar un futuro muy cercano donde no se necesitará renderizar o exportar para ver el resultado final de una animación integrada en el universo virtual, comienza a ser una realidad y definitivamente, será la forma en la que los animadores trabajarán en un futuro cercano.

En esta conferencia, Pablo nos presentará que posibilidades tienen tanto los estudios de cine, publicidad, series de televisión y video juegos, para no perder esta gran oportunidad de crear animaciones de calidad de forma rápida y eficaz.


Día

Viernes 1º de Noviembre de 2019

Horario

19:00 a 20:30 hs.

Lugar

Auditorio – Planta Baja – Image Campus


Pablo Toscano, Egresado de Image Campus y Director Técnico de Animación, Ubisoft Quebec

Pablo Toscano

Egresado de Image Campus y actual profesor de la carrera de artista 3D del CEGEP de Limoilou en la ciudad de Quebec. También se desempeña actualmente como MENTOR en IMAGE. En 2003, ya establecido en Canadá, ingresa a la empresa Frima Studio, en la cual ocupará el cargo de jefe de equipo del departamento de producción 3D. En este estudio, realizará proyectos para la BBC, la licencia Harry Potter y para el canal Cartoon Network.

En 2005, aprovechando la apertura de un nuevo estudio de Ubisoft en la ciudad de Quebec, ingresa en esta compañía, en el puesto de animador 3D. Durante los últimos 16 años, Pablo ocupará los puestos de animador 3D, jefe de equipo de animación y a partir del 2008 y hasta la actualidad, en el puesto de director técnico de animación.

Entre las producciones en las cuales Pablo participó, encontramos títulos como Splinter Cell (Double Agent), Principe de Persia (Forgottens Sands), For Honor y ya trabajando para la licencia Assassin’s Creed, las versiones : BrotherHood, III, Black Flag, Syndicate y Odyssey.

En los últimos años, Pablo tuvo el gusto de participar a la creación de la nueva licencia de Ubisoft, Immortals Fenyx Rising.