Entrevista a Melisa Coolen

Melisa Coolen

Melisa Coolen es Team Lead en Globant y hace más de tres años forma parte del equipo que trabaja en Battlefield, una de las sagas de shooters bélicos más importantes de la industria.

Armó su propio recorrido de formación en la institución: primero el curso de 3D general, después el de 3D para videojuegos y finalmente el de environment. Ese camino la llevó a convertirse en artista 3D y, con el tiempo, en líder de equipo dentro de uno de los proyectos más grandes de la industria.

De su paso como estudiante de Image a liderar equipos en Battlefield

El día a día como Team Lead en Globant y Battlefield

Sabemos que estás en una reconocida empresa de desarrollo de videojuegos como es Globant. ¿Cómo es el día a día de trabajar ahí?

Melisa: En este momento soy líder de equipo; ya llevo más o menos 3 años trabajando para Battlefield, de hecho en mi equipo tengo dos profes de Image y también algunos egresados. Mi día a día consiste en hablar con el cliente, ver las especificaciones de los assets nuevos, asignar a las personas indicadas del equipo según sus habilidades para las tareas que nos da la gente de EA, y revisar cómo están haciendo las cosas. También me dedico a dar trainings (entrenamientos), no solo a gente nueva, sino a perfiles senior, porque el proyecto es tan demandante y la manera de trabajar es tan distinta que requiere un proceso de adaptación.

Creditos: Globant Games

Fuiste parte de lo que es Battlefield. Queremos que nos cuentes ¿cómo es llegar a un proyecto de esa magnitud?

Melisa: Son muchos factores. Lo principal son las ganas, aprender y tener la mente abierta para decir: “No sé todo y no voy a saber todo nunca”. Hay que tener perseverancia; probablemente las primeras veces no encuentres el trabajo que querés. Globant está creciendo mucho en videojuegos y hay oportunidades, pero la exigencia es mucha. A veces no empezás en un proyecto así de entrada, sino desde más abajo, donde hay mucha gente que ayuda. Actualmente hago un poco de producción, aunque por la cantidad de gente no puedo hacerlo tanto.

Créditos: Battlefield™ 6 Electronic Arts Inc. All Rights Reserved

¿Y cuál fue tu rol inicial ahí?

Melisa: Empecé como artista haciendo todo el pipeline (el proceso completo de producción de un asset), desde pensar el arma en 3D hasta la implementación en el engine de Frost. Al principio hacía skins, que eran principalmente texturas; luego pasé al modelado y me asignaron un arma base que llevó un mes y medio de desarrollo. En ese momento no era líder, sino que estaba en producción, pero el equipo creció tan rápido que necesitaban a alguien para dar feedback y liderar. Así fue como empecé a ser Team Lead, rol en el que llevo un año.

Creditos: Globant Games

Del amor por los videojuegos a la formación en Image Campus

Has pasado por muchos trayectos. ¿Cómo inició todo?

Melisa: Tengo ganas de trabajar en videojuegos desde los 15 años porque siempre me gustaron los juegos de rol. Busqué información para formarme y, aunque conocía Image Campus, por trabajo no podía hacer la carrera, así que armé mi propio plan de estudio. Hice el curso de 3D general, luego el de 3D específico para videojuegos y después el de environment. Lo más importante de los cursos fue el seguimiento y el feedback de alguien que sabe, lo que te permite aprender mejor y más rápido.

El recorrido de Melisa muestra que la combinación de cursos puntuales, constancia y ganas de aprender puede abrir las puertas de proyectos como Battlefield. Ahora suma un nuevo desafío en el trayecto de Hard Surface como profesora (modelado de objetos con superficies duras, como armas y vehículos), que podés conocer más acá.

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