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¿Qué Aprendés En Hard Surface para Producciones AAA?
A lo largo de la cursada se trabaja cada etapa del pipeline en detalle, con las consideraciones técnicas y artísticas exigidas por los estándares AAA, garantizando que el asset quede listo para integración en motores de última generación. El foco está en sostener la calidad del resultado desde el primer blockout hasta el delivery final.
Setup de entorno y producción
- Control de versiones y organización de producción.
- Documentación técnica, nomenclatura y organización base de archivos.
Referencias
- Búsqueda y organización de referencias.
- Criterios para ordenar material visual y técnico antes de modelar.
Modelado por etapas
- Placeholder, mid poly, high poly y game model.
- Silueta y proporciones.
- Piezas móviles y pivot points.
- Organización no destructiva, subdivisiones, support edges y floaters.
Optimización para juego
- Objetivos de polycount.
- Cuidado de silueta y topología.
- Vistas 1P/3P y consideraciones de animación.
UVs de producción
- Texel density y layout eficiente.
- Padding para mipmaps.
- Symmetry/mirroring y control de artifacts.
Bakes
- Preparación low/high, parámetros y cages.
- Corrección de skewing o waviness.
- Validación en Substance Painter.
- Criterios de Ambient Occlusion en piezas móviles.
Texturas
- Templates y organización del archivo.
- Anchor points y validación PBR.
- Materiales base, markings, roughness/metallic.
- Weathering y detalles hero (números, marcas de pintura, scratches).
- Creación de alphas a partir de fotos.
Presentación final
- Setup de renders, composición, iluminación y encuadre en Marmoset.
Créditos: Globant Games
¿Por qué elegir Image Campus?
Plan de Estudios y Contenido del Curso
Módulo 1: Setup y Búsqueda de Referencias
- Setup del entorno de trabajo y herramienta de seguimiento de tareas.
- Documentación técnica: nomenclatura, organización base de archivos, especificaciones y requerimientos.
- Criterios para la búsqueda, selección y gestión eficiente de referencias.
- Tips para ordenar y mantener actualizado el set de referencias durante el proceso.
Módulo 2: Modelado
- Organización de la escena en Maya y armado inicial del asset.
- Placeholder: dimensiones, proporciones y silueta correctas, con piezas móviles y pivot points.
- Mid poly: formas principales, separación de piezas realistas y geometría funcional para partes móviles.
- Organización no destructiva e iterable, con topología preparada para subdivisión o workflow en ZBrush.
- High poly: support edges, topología limpia, subdivisiones y/o desarrollo en ZBrush.
- Uso de floaters con criterio y control de artifacts para asegurar un bake limpio.
- Definición de biseles y escala de detalle consistentes para una lectura clara.
- Game model: optimización según objetivos de polycount, preservación de silueta y balance de topología en curvas.
- Consideración de vistas 1P/3P y posibles animaciones.
- UVs: desplegado sin deformación ni overlapping, texel density, layout eficiente, padding para mipmaps, symmetry/mirroring y control de artifacts.
Módulo 3: Bakes
- Revisión y preparación de geometrías low y high poly, grupos y nomenclatura antes de exportar.
- Consideraciones de Ambient Occlusion en piezas móviles y geometrías auxiliares para oclusión.
- Configuración de escena en Marmoset y parámetros de baking.
- Ajuste de cages y cage offsets, con geometrías custom cuando sea necesario.
- Prevención y corrección de skewing, waviness y errores de proyección.
- Bake de mapas con resolución correcta siguiendo guías de calidad.
- Validación del resultado en Substance Painter y preparación para el siguiente paso del pipeline.
Módulo 4: Textures
- Organización y optimización del archivo de trabajo.
- Setup de template de Painter, uso de anchor points y PBR validate.
- Materiales base y markings con criterio de producción.
- Manejo de roughness/metallic para materiales realistas y consistentes.
- Integración de stickers, markings y patterns según el diseño del asset.
- Weathering: suciedad, desgaste, manchas, aceite y signos de uso.
- Detalles “hero”: números, marcas de pintura y hero scratches.
- Creación de alphas a partir de fotos para desgastes en bordes.
- Preparación del asset final para entrega.
Módulo 5: Final Presentation
- Marmoset setup para renders de presentación.
- Composición, iluminación y encuadre para la entrega final del asset.
Principales Herramientas
Información de cursado
Modalidad
100% Online
en vivo
Duración
24
Clases
Horario
Martes
y Viernes
de 19 a 22 hs
Inicio
14 de
Julio
2026
Nivel
Avanzado
Requisitos
Conocimientos sólidos en Modelado poligonal, además de contar con experiencia en Bake, Retopología y Modelado Low Poly o haber egresado de alguno de los siguientes trayectos:
Game Art
Modelado Profesional 3D Inorgánico
Modelado Profesional 3D Orgánico
Créditos: Globant Games
Nuestras clases online
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Áreas donde trabajan nuestros egresados
Producción de assets 3D para videojuegos (pipeline de arte)
Modelado hard surface de props, weapons y gadgets
Preparación de modelos para tiempo real (modelos optimizados)
UVs y preparación técnica para bakes
Baking de mapas y validación en herramientas de texturizado
Texturizado PBR y materiales para assets (markings, desgaste, detalles)
Presentación final de assets (renders) para entrega/presentación
Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados
Preguntas Frecuentes de Hard Surface para Videojuegos AAA (FAQs)
El hard surface trabaja assets de superficie rígida y diseño mecánico, donde importan la lectura de la silueta, la separación de piezas y la coherencia del detalle. En producciones AAA suele aplicarse a weapons y gadgets, porque exigen precisión en construcción y una terminación consistente.
Para llegar a un resultado sólido, el asset atraviesa un pipeline completo: desde el blockout y el modelado por etapas, hasta UVs, bakes, texturas y presentación final. Esa secuencia es la que permite sostener calidad técnica y visual de principio a fin.
¿Cuál es la diferencia entre placeholder, mid poly, high poly y game model?
Son etapas del mismo asset pensadas para ordenar el trabajo y evitar retrabajos. El placeholder define volumen general, proporciones y silueta. El mid poly consolida formas principales y separaciones, dejando una base limpia para iterar.
El high poly concentra el detalle fino (subdivisiones, support edges y recursos como floaters) y cuida que no aparezcan artifacts. El game model toma esa base para producir una versión optimizada, alineada a objetivos de polycount, preservando silueta y considerando vistas 1P/3P y necesidades de animación.
En UVs de producción se busca estabilidad: sin deformación (stretching), sin solapamientos (overlapping) y con un uso eficiente del espacio. También se cuida la texel density, para que la resolución de detalle sea consistente entre partes del asset.
Además, se revisa el layout, la orientación/rectificación de islas para evitar artifacts, el padding correcto para mipmaps y el uso de symmetry/mirroring cuando corresponde. En hard surface, estas decisiones impactan directo en la limpieza del bake y en la controlabilidad del texturizado.
Los bakes son la etapa donde se prepara y genera la información necesaria para que un modelo optimizado conserve la lectura del detalle. Para eso se revisan low/high, grupos, nomenclatura y criterios de exportación, y se configura la escena de bake en Marmoset con parámetros y cages.
Los problemas típicos aparecen en la proyección: skewing, waviness u otros errores que obligan a ajustar cages/offsets o corregir decisiones del modelo. También entran consideraciones como el uso de Ambient Occlusion en piezas móviles o geometrías auxiliares. Por eso el bake se valida antes de pasar a texturas (por ejemplo, en Substance Painter).
La validación PBR apunta a que los materiales respondan de forma consistente: cómo reflejan, cómo se leen bajo luz y cómo se sostienen en todo el asset. No es solo estética: es coherencia material.
En el proceso se revisan materiales base, roughness/metallic, markings (stickers, patrones), y la organización del archivo para poder iterar sin perder control. Recursos como templates y anchor points ayudan a mantener consistencia y reutilización de máscaras durante el trabajo.
Los detalles hero son acentos que elevan la lectura del asset: números, marcas de pintura, scratches destacados y decisiones de desgaste que refuerzan credibilidad. Funcionan cuando aparecen con intención, no como “ruido” parejo.
En hard surface suelen convivir con weathering (suciedad, desgaste, manchas, aceite, signos de uso), controlando dónde se acumula y por qué. La creación de alphas a partir de fotos permite sumar desgaste más orgánico, especialmente en bordes y zonas de contacto.
En un contexto profesional, el resultado se sostiene con orden y trazabilidad: documentación técnica, nomenclatura consistente, estructura de archivos y control de versiones. Eso reduce errores y hace que el asset pueda avanzar por etapas sin romper el proceso.
También suma el seguimiento de tareas con herramientas de pipeline, para que modelado, UVs, bakes y texturas se integren como un flujo continuo hasta la entrega y la presentación final.