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Trayecto desarrollado por Image Campus y Globant Games

Programa Profesional

Hard Surface para Videojuegos AAA

Weapons y gadgets: modelado y texturas con estándar AAA

Encuesta de Animation Career Review sobre las más de 200 instituciones de animación seleccionadas del mundo.

Descripción:

Este programa avanzado en Hard Surface está diseñado para formar profesionales especializados en el modelado y texturizado de weapons y gadgets bajo estándares internacionales, con foco en la producción de assets alineados a un entorno de producción AAA. A lo largo del programa se trabaja el pipeline completo, desde el armado inicial y el blockout, pasando por el modelado por etapas, hasta la optimización y la preparación final de delivery.

Se incorporan criterios de trabajo vinculados a la organización del proyecto, el uso de referencias y las decisiones técnicas que sostienen la calidad del resultado. El proceso contempla instancias clave como UVs, bakes, texturas y presentación final, para construir un asset consistente y presentable.

La propuesta prioriza buenas prácticas, exigencia y profesionalismo para alcanzar el nivel de calidad que demandan los principales estudios.

Contenidos desarrollados en conjunto con Globant Games, con revisión final avalada por su equipo y foco en criterios de producción propios de un contexto profesional.

ABIERTA LA
INSCRIPCIÓN

Cupos limitados

Créditos: Globant Games

Escuela líder en innovación y excelencia académica.

De nuestros estudiantes están trabajando en la industria.

De nuestros estudiantes son recomendados por egresados y profesionales de la industria.

¿Qué Aprendés En Hard Surface para Producciones AAA?

A lo largo de la cursada se trabaja cada etapa del pipeline en detalle, con las consideraciones técnicas y artísticas exigidas por los estándares AAA, garantizando que el asset quede listo para integración en motores de última generación. El foco está en sostener la calidad del resultado desde el primer blockout hasta el delivery final.

Setup de entorno y producción

  • Control de versiones y organización de producción.
  • Documentación técnica, nomenclatura y organización base de archivos.

Referencias

  • Búsqueda y organización de referencias.
  • Criterios para ordenar material visual y técnico antes de modelar.

Modelado por etapas

  • Placeholder, mid poly, high poly y game model.
  • Silueta y proporciones.
  • Piezas móviles y pivot points.
  • Organización no destructiva, subdivisiones, support edges y floaters.

Optimización para juego

  • Objetivos de polycount.
  • Cuidado de silueta y topología.
  • Vistas 1P/3P y consideraciones de animación.

UVs de producción

  • Texel density y layout eficiente.
  • Padding para mipmaps.
  • Symmetry/mirroring y control de artifacts.

Bakes

  • Preparación low/high, parámetros y cages.
  • Corrección de skewing o waviness.
  • Validación en Substance Painter.
  • Criterios de Ambient Occlusion en piezas móviles.

Texturas

  • Templates y organización del archivo.
  • Anchor points y validación PBR.
  • Materiales base, markings, roughness/metallic.
  • Weathering y detalles hero (números, marcas de pintura, scratches).
  • Creación de alphas a partir de fotos.

Presentación final

  • Setup de renders, composición, iluminación y encuadre en Marmoset.

Créditos: Globant Games

¿Por qué elegir Image Campus?

Plan de Estudios y Contenido del Curso

Módulo 1: Setup y Búsqueda de Referencias

Módulo 2: Modelado

Módulo 3: Bakes

Módulo 4: Textures

Módulo 5: Final Presentation

Principales Herramientas

Adobe Photoshop Logo
Autodesk Maya logo oscuro
ZBrush - Fondo Oscuro - Logo
Adobe Substance Painter 3D
PureRef Logo
Marmoset - Logo

Información de cursado

Profesores

Envianos tu
Consulta

Modalidad

100% Online
en vivo

Duración

24
Clases

Horario

Martes
y Viernes
de 19 a 22 hs

Inicio

14 de
Julio
2026

Nivel

Avanzado

Requisitos

Conocimientos sólidos en Modelado poligonal, además de contar con experiencia en Bake, Retopología y Modelado Low Poly o haber egresado de alguno de los siguientes trayectos:

Game Art
Modelado Profesional 3D Inorgánico
Modelado Profesional 3D Orgánico

Créditos: Globant Games

Nuestras clases online

Los estudiantes de Image Campus disponen de la plataforma educativa clase mundial Blackboard Ultra para volver a ver las grabaciones de clases online, entregar TPs, chequear asistencias, horarios de cursado, calificaciones, comunicación interna, foros y consultas, entre otras muchas prestaciones.

Para una experiencia de alta calidad en la transmisión de clases en vivo, accederán a la plataforma Zoom Premium, embebida en Blackboard.

Carreras y cursos relacionados

Game Art Modelado 3D Orgánico Modelado 3D Inorgánico

Áreas donde trabajan nuestros egresados

Producción de assets 3D para videojuegos (pipeline de arte)

Modelado hard surface de props, weapons y gadgets

Preparación de modelos para tiempo real (modelos optimizados)

UVs y preparación técnica para bakes

Baking de mapas y validación en herramientas de texturizado

Texturizado PBR y materiales para assets (markings, desgaste, detalles)

Presentación final de assets (renders) para entrega/presentación

Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados

Preguntas Frecuentes de Hard Surface para Videojuegos AAA (FAQs)

¿Qué es el modelado hard surface y por qué se usa en producciones AAA?

El hard surface trabaja assets de superficie rígida y diseño mecánico, donde importan la lectura de la silueta, la separación de piezas y la coherencia del detalle. En producciones AAA suele aplicarse a weapons y gadgets, porque exigen precisión en construcción y una terminación consistente.
Para llegar a un resultado sólido, el asset atraviesa un pipeline completo: desde el blockout y el modelado por etapas, hasta UVs, bakes, texturas y presentación final. Esa secuencia es la que permite sostener calidad técnica y visual de principio a fin.


¿Cuál es la diferencia entre placeholder, mid poly, high poly y game model?

Son etapas del mismo asset pensadas para ordenar el trabajo y evitar retrabajos. El placeholder define volumen general, proporciones y silueta. El mid poly consolida formas principales y separaciones, dejando una base limpia para iterar.
El high poly concentra el detalle fino (subdivisiones, support edges y recursos como floaters) y cuida que no aparezcan artifacts. El game model toma esa base para producir una versión optimizada, alineada a objetivos de polycount, preservando silueta y considerando vistas 1P/3P y necesidades de animación.

¿Qué se evalúa en unas UVs “bien hechas” para un asset de hard surface?

En UVs de producción se busca estabilidad: sin deformación (stretching), sin solapamientos (overlapping) y con un uso eficiente del espacio. También se cuida la texel density, para que la resolución de detalle sea consistente entre partes del asset.
Además, se revisa el layout, la orientación/rectificación de islas para evitar artifacts, el padding correcto para mipmaps y el uso de symmetry/mirroring cuando corresponde. En hard surface, estas decisiones impactan directo en la limpieza del bake y en la controlabilidad del texturizado.

¿Qué son los bakes y qué problemas comunes se corrigen en esa etapa?

Los bakes son la etapa donde se prepara y genera la información necesaria para que un modelo optimizado conserve la lectura del detalle. Para eso se revisan low/high, grupos, nomenclatura y criterios de exportación, y se configura la escena de bake en Marmoset con parámetros y cages.
Los problemas típicos aparecen en la proyección: skewing, waviness u otros errores que obligan a ajustar cages/offsets o corregir decisiones del modelo. También entran consideraciones como el uso de Ambient Occlusion en piezas móviles o geometrías auxiliares. Por eso el bake se valida antes de pasar a texturas (por ejemplo, en Substance Painter).

¿Qué significa “validación PBR” en texturas y qué se revisa?

La validación PBR apunta a que los materiales respondan de forma consistente: cómo reflejan, cómo se leen bajo luz y cómo se sostienen en todo el asset. No es solo estética: es coherencia material.
En el proceso se revisan materiales base, roughness/metallic, markings (stickers, patrones), y la organización del archivo para poder iterar sin perder control. Recursos como templates y anchor points ayudan a mantener consistencia y reutilización de máscaras durante el trabajo.

¿Qué son los “detalles hero” y cómo se aplican en hard surface?

Los detalles hero son acentos que elevan la lectura del asset: números, marcas de pintura, scratches destacados y decisiones de desgaste que refuerzan credibilidad. Funcionan cuando aparecen con intención, no como “ruido” parejo.
En hard surface suelen convivir con weathering (suciedad, desgaste, manchas, aceite, signos de uso), controlando dónde se acumula y por qué. La creación de alphas a partir de fotos permite sumar desgaste más orgánico, especialmente en bordes y zonas de contacto.

¿Qué buenas prácticas ayudan a sostener un pipeline de assets en un contexto profesional?

En un contexto profesional, el resultado se sostiene con orden y trazabilidad: documentación técnica, nomenclatura consistente, estructura de archivos y control de versiones. Eso reduce errores y hace que el asset pueda avanzar por etapas sin romper el proceso.
También suma el seguimiento de tareas con herramientas de pipeline, para que modelado, UVs, bakes y texturas se integren como un flujo continuo hasta la entrega y la presentación final.

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