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¿Qué Aprendés En Intro a Shaders para Videojuegos?
GPU, frame y APIs gráficas
- Funcionamiento de la placa de video y criterios para aprovechar su capacidad de procesamiento.
- Proceso de construcción y renderizado de un frame dentro de una aplicación interactiva.
- Papel de DirectX, OpenGL y Vulkan como interfaces entre el software y el hardware gráfico.
Lenguajes y estructura de un shader
- Diferencias y puntos de contacto entre GLSL, HLSL y C.
- Tipos de datos como float, vec2, vec3 y vec4, junto con funciones, entradas, salidas y coordenadas cartesianas.
- Uso de uniforms para comunicar parámetros de la plataforma con el shader y modificar resultados en tiempo real.
Construcción visual mediante código
- Uso de seno y coseno para controlar frecuencia, tiempo y amplitud en osciladores visuales.
- Creación de paletas y mezclas en RGB y HSB, con interpolación, operaciones aritméticas y modos de fusión.
- Construcción de círculos, polígonos, rellenos y bordes mediante funciones y operaciones matemáticas.
Coordenadas, matrices y repetición
- Transformaciones de coordenadas UV para trasladar, rotar y escalar elementos visuales.
- División del espacio con fract y combinación de coordenadas con distintas subdivisiones.
- Uso de ciclos for para repetir formas, variar color y organizar patrones por índice.
Texturas, buffers y postprocesamiento
- Operaciones sobre texturas y canales de color, con transformaciones UV y mezclas entre imágenes.
- Trabajo con feedback y buffers para superponer, desplazar, degradar y realimentar resultados visuales.
- Procesamiento en tiempo real de fotografía, ilustración, video o sistemas generativos para producir efectos de postproducción.
Patrones generativos y fractales
- Implementación de recursos como Voronoi, noise, random, RidgeMF y RXR.
- Construcción de fractales mediante escalado, rotación, inversión y operaciones de plegado.
- Coloración por iteración, paletas animadas y orbit traps dentro de composiciones generativas.
Raymarching y funciones de distancia
- Modelado mínimo de volúmenes mediante raymarching y SDFs, con esferas, cubos y operaciones entre objetos.
- Aplicación de cámara, repetición espacial, sombras, niebla e iluminación puntual.
- Desarrollo de escenas avanzadas como árboles fractales y túneles con seguimiento de cámara.
Integración y proyecto final
- Aplicación de shaders a materiales y efectos dentro de Unity y Unreal Engine, con parámetros expuestos y control desde el motor.
- Adaptación de desarrollos a plataformas como Godot, Three.js, Babylon.js, Processing, TouchDesigner, Kodelife y ShaderToy.
- Producción de una pieza final con código documentado, memoria técnica y video de presentación.
Créditos: Nicolás Adriel Miranda Galeano.
¿Por qué estudiar Shaders para Videojuegos en Image Campus?
Cruce entre programación y creación visual
El trayecto aborda el shader como una herramienta técnica y visual. La programación se vincula con color, movimiento, composición, texturas y materiales para construir resultados que puedan evaluarse mientras el código se modifica.
Progresión técnica completa
Los contenidos avanzan desde la sintaxis y las coordenadas hasta feedback, patrones generativos, fractales y raymarching. Esta secuencia permite comprender cómo se construye cada efecto y qué decisiones inciden en su rendimiento.
Aplicación en distintos entornos
Los ejercicios pueden trasladarse entre lenguajes, editores, plataformas web y motores. El trabajo con Unity, Unreal Engine y Godot conecta los fundamentos con entornos habituales de desarrollo de videojuegos.
Proyecto integrador
La cursada culmina con una pieza que profundiza una técnica elegida. La entrega reúne el shader, sus dependencias, una explicación técnica, el código comentado y un reel o teaser para comunicar el resultado.
Cursada online en vivo
La modalidad es 100% online en vivo, con acceso a Blackboard Ultra para volver a ver grabaciones, entregar trabajos y consultar información de cursado. Las clases sincrónicas se realizan mediante Zoom Premium integrado a la plataforma. Comunidad y networking Estudiar en Image Campus también permite vincularse con una comunidad atravesada por la producción audiovisual, los videojuegos, el arte digital, la programación creativa y las tecnologías inmersivas. Ese intercambio favorece el contacto con otros perfiles, miradas y proyectos, ampliando las posibilidades de colaboración dentro de un campo en plena transformación.
de Egresados
¿Sabés qué tan importante es el rol del Graphic Programmer?
¿Por qué elegir Image Campus?
Plan de Estudios y Contenido del Curso
Módulo 0: Plataformas y contexto profesional
- Definición de shader, usos y ejecución como textura dentro de Unity y Unreal Engine.
- Diferencias entre HLSL y GLSL y relación con las plataformas donde se utilizan.
- Panorama de Processing, p5.js, Three.js, OpenFrameworks, Unity, Unreal Engine y TouchDesigner.
- ShaderToy como referencia para estudiar, adaptar y compartir desarrollos.
- Rol del VFX artist y cruce entre arte, programación y producción visual.
- Live coding, editores con actualización en tiempo real y panorama de IA aplicada al desarrollo de shaders.
Módulo 1: Sintaxis del lenguaje
- Relación de GLSL y HLSL con la sintaxis de C.
- Variables float, vec2, vec3 y vec4.
- Prototipos, declaración y llamada de funciones.
- Uniforms, entradas, salidas y coordenadas cartesianas.
Módulo 2: Osciladores visuales
- Funciones seno y coseno.
- Frecuencia, tiempo y amplitud.
- Operaciones aritméticas y osciladores anidados.
Módulo 3: Colores
- Interpolación con mix y trabajo en HSB y RGB.
- Operaciones aritméticas entre colores.
- Paletas por diferencia de fase y funciones para modos de fusión.
Módulo 4: Formas
- Radio y ángulo como osciladores visuales.
- Construcción de círculos con step y smoothstep.
- Modelado de formas, polígonos, movimiento, rellenos y bordes.
Módulo 5: Operaciones matriciales
- Traslación de coordenadas UV.
- Rotación y escalado.
- Convivencia de múltiples sistemas de coordenadas UV.
Módulo 6: División del espacio
- Uso de fract para subdividir el espacio.
- Combinación de coordenadas UV con distintas escalas de subdivisión.
Módulo 7: Ciclos iterativos
- Uso del ciclo for para repetir círculos y coordenadas polares.
- Subdivisión espacial, variación de color e iteración por índice.
Módulo 8: Feedback
- Mezcla aditiva, interpolación y superposición.
- Operaciones matriciales sobre las coordenadas UV del feedback.
- Umbral y decaimiento del resultado acumulado.
Módulo 9: Texturas
- Mezcla de texturas y operaciones sobre coordenadas UV.
- Operaciones por canal para modificar imágenes y buffers.
Módulo 10: Patrones generativos
- Voronoi, noise, random, RidgeMF y RXR.
- Combinación de patrones para construir sistemas visuales procedurales.
Módulo 11: Fractales
- Patrones mediante valor absoluto, escalado, rotación, inversión y distintos tipos de plegado.
- Rotación RGB, paletas generadas con seno, color por iteración y orbit traps animados.
Módulo 12: Raymarching básico
- Desplazamiento de esferas y construcción de esferas y cubos con color.
- Intersección, sustracción y mezcla de objetos.
- Funciones de distancia, coloración básica, sombras, niebla y rotación de cámara.
- Repetición de objetos sobre distintos ejes.
Módulo 13: Raymarching avanzado
- Luces puntuales y tratamiento de iluminación.
- Árbol fractal con sombras y luces.
- Túnel con cámara que acompaña el recorrido.
Principales Herramientas
Información de cursado
Modalidad
100% Online
en vivo
Duración
12
Clases
Horario
Jueves
19 a 22 hs
y Sábados
10 a 13 hs
Inicio
31 de
Octubre
2026
Nivel
Avanzado
Requisitos
Acreditar conocimientos en programación con test de nivelación
Créditos: Agustin Grassi.
Nuestras clases online
Los estudiantes de Image Campus disponen de la plataforma educativa clase mundial Blackboard Ultra para volver a ver las grabaciones de clases online, entregar TPs, chequear asistencias, horarios de cursado, calificaciones, comunicación interna, foros y consultas, entre otras muchas prestaciones.
Para una experiencia de alta calidad en la transmisión de clases en vivo, accederán a la plataforma Zoom Premium, embebida en Blackboard.
Carreras y cursos relacionados
Tecnicatura Superior en Programación de Videojuegos Tecnicatura Superior en Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine, Unity y Godot Fundamentos de Programación para Videojuegos Level Design Programación C++ para Videojuegos Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine Desarrollo de Videojuegos con GodotÁreas donde trabajan nuestros egresados
Efectos visuales de código
Programación de gráficos para motores
Optimización de videojuegos
Trabajos de Estudiantes
Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados
Preguntas Frecuentes de Intro a Shaders para Videojuegos (FAQs)
Un shader es un programa que participa en el procesamiento de los gráficos de una aplicación. Permite calcular colores, modificar texturas, construir materiales, generar formas y controlar distintos aspectos de la imagen que se muestra en pantalla.
En videojuegos, los shaders se utilizan para producir efectos visuales en tiempo real, desde variaciones de color y animaciones de materiales hasta iluminación, distorsiones, postprocesamiento y representaciones tridimensionales generadas mediante código. Su funcionamiento está directamente relacionado con la GPU y el proceso de renderizado de cada frame.
La GPU ejecuta las operaciones necesarias para convertir los datos de una escena en la imagen que finalmente aparece en pantalla. Dentro de ese proceso, los shaders realizan cálculos sobre posiciones, colores, texturas, materiales y otros componentes gráficos.
Cada frame requiere volver a procesar esa información en una fracción de segundo. Por eso, comprender cómo trabaja la placa de video permite crear efectos que no solo produzcan el resultado visual buscado, sino que también puedan ejecutarse de manera eficiente dentro de una experiencia interactiva.
DirectX, OpenGL y Vulkan son APIs gráficas que permiten que una aplicación se comunique con la GPU. Definen cómo el software administra recursos, envía instrucciones al hardware y organiza distintas etapas del renderizado.
No son lenguajes de shaders, aunque forman parte del entorno en el que esos programas se ejecutan. Conocer su función ayuda a comprender por qué un shader puede requerir adaptaciones según el motor, el sistema operativo o la plataforma donde se implemente.
GLSL y HLSL son lenguajes utilizados para programar shaders. Comparten tipos de datos, operaciones matemáticas y estructuras similares, pero responden a convenciones y entornos gráficos diferentes.
GLSL aparece en plataformas vinculadas con OpenGL, aplicaciones web y herramientas de creación visual. HLSL se relaciona con DirectX y también forma parte de flujos utilizados en motores como Unity y Unreal Engine. Adaptar un shader entre ambos lenguajes puede requerir revisar funciones, coordenadas, sintaxis y la forma en que cada plataforma administra sus entradas y salidas.
Los uniforms son valores que una aplicación envía al shader para modificar su comportamiento. Pueden representar tiempo, color, intensidad, posición, resolución o cualquier otro parámetro que deba controlarse desde la plataforma donde se ejecuta el efecto.
Las coordenadas UV indican qué posición de una textura corresponde a cada punto de una superficie o imagen. Al trasladarlas, rotarlas, escalarlas o subdividirlas mediante código, es posible desplazar texturas, repetir patrones, deformar imágenes y construir animaciones sin modificar el archivo de origen.
Los shaders pueden generar resultados visuales a partir de funciones matemáticas, coordenadas y variables de tiempo. El seno y el coseno permiten construir oscilaciones; la frecuencia y la amplitud controlan su ritmo y alcance; y funciones como step o smoothstep ayudan a definir bordes y transiciones.
Estas operaciones pueden combinarse con color, matrices, transformaciones UV y ciclos iterativos. De esa manera, el código permite crear formas, desplazamientos, repeticiones y animaciones que se actualizan en tiempo real.
Los patrones generativos son imágenes o comportamientos visuales construidos mediante reglas y operaciones matemáticas. En lugar de depender únicamente de una textura previamente creada, el shader calcula el resultado durante su ejecución.
Recursos como noise, random, Voronoi, RidgeMF y RXR permiten producir variaciones, distribuciones y estructuras visuales. Estos patrones pueden utilizarse solos o combinarse con imágenes, materiales, movimiento y color para crear superficies y efectos procedurales.
Un fractal puede construirse repitiendo transformaciones como escalado, rotación, inversión o plegado dentro de un ciclo. Cada iteración modifica las coordenadas y agrega un nuevo nivel de detalle al resultado.
En shaders, este procedimiento puede combinarse con rotaciones de color, paletas calculadas mediante funciones trigonométricas y orbit traps, que registran información del recorrido para colorear la imagen. Como el cálculo se realiza en tiempo real, los parámetros también pueden animarse o responder a interacciones.
Un buffer almacena información gráfica que puede utilizarse en otra instancia del renderizado. Puede contener una imagen, una textura generada, el resultado de un shader o datos producidos durante un frame anterior.
El feedback reutiliza ese resultado y lo incorpora al siguiente frame. Esto permite crear rastros, acumulaciones, desplazamientos, ecos visuales y transformaciones progresivas. El postprocesamiento utiliza estos recursos para modificar una imagen ya renderizada, combinándola con color, distorsiones, patrones generativos u otros efectos.
El raymarching es una técnica que recorre una escena mediante pasos calculados desde la posición de la cámara. En cada paso se evalúa la distancia hasta los objetos representados matemáticamente para determinar si el recorrido alcanzó una superficie.
Las funciones de distancia, también conocidas como SDF, permiten describir formas como esferas y cubos sin partir de un modelo poligonal tradicional. Esas formas pueden intersectarse, sustraerse, mezclarse o repetirse. El resultado también puede incorporar color, luces, sombras, niebla y movimiento de cámara.
En Unity, Unreal Engine y Godot, los shaders forman parte de los materiales y efectos utilizados para definir la apariencia de objetos, superficies o imágenes. Cada motor dispone de su propia estructura para crear materiales, exponer parámetros y relacionar el shader con otros componentes del proyecto.
En Unity, esos parámetros pueden controlarse desde C#. Unreal Engine permite trabajar con el Material Editor, instancias de materiales y Blueprints. En Godot, los shaders se adaptan a su lenguaje y sistema de materiales. Los fundamentos de coordenadas, color, texturas y funciones matemáticas siguen siendo aplicables, aunque cambie la implementación.
Un graphics programmer trabaja sobre los sistemas que permiten generar y optimizar los gráficos de un videojuego. Sus tareas pueden incluir programación de shaders, desarrollo de herramientas, integración de técnicas de renderizado, administración de recursos gráficos y análisis del rendimiento de la GPU.
Es un perfil que conecta programación, matemática y producción visual. También puede colaborar con artistas técnicos y especialistas en efectos para transformar una necesidad estética en una solución que funcione dentro de las condiciones de rendimiento del proyecto.
Los trabajos prácticos comienzan con experimentos de formas, color y movimiento, y avanzan hacia texturas, buffers, patrones generativos, materiales, postprocesamiento, fractales y raymarching.
El proyecto final puede desarrollarse como una pieza generativa, un videojuego, un set audiovisual, un NFT o un plugin realizado con GLSL o HLSL. La entrega incluye el código comentado, una descripción conceptual, el desarrollo técnico, los assets y dependencias correspondientes y un reel o teaser para presentar el resultado.
Sí. Shaders para Videojuegos es un programa de nivel avanzado y requiere acreditar conocimientos de programación mediante un test de nivelación.
Esa base es necesaria para trabajar con variables, funciones, ciclos, operaciones matemáticas y estructuras de código sin detener el recorrido en fundamentos generales de programación. La cursada puede concentrarse así en programación gráfica, generación visual, integración y rendimiento.