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¿Qué aprendés en Houdini Fundamentals?
Interfaz y lógica por nodos
- Navegar la interfaz y configurar el espacio de trabajo.
- Entender qué es un nodo y cómo se conectan para formar un flujo de trabajo.
- Leer el “historial” de una red para detectar y resolver errores.
Modelado procedural 3D
- Crear objetos a partir de operaciones encadenadas (SOPs) en lugar de editar punto por punto.
- Ajustar formas con parámetros (tamaño, repetición, variaciones) sin rehacer el modelo.
- Preparar versiones livianas del mismo asset para distintas necesidades.
Atributos y reglas (VEX / VOPs)
- Qué es un atributo (por ejemplo, color, posición, escala) y cómo afecta a la geometría.
- Modificar atributos con nodos visuales (VOPs) sin escribir código.
- Entender el rol de VEX como “reglas” para lograr comportamientos precisos (nivel introductorio).
Herramientas reutilizables (HDAs)
- Empaquetar una red de nodos en una herramienta propia con controles simples.
- Guardar y reutilizar esas herramientas en distintos proyectos.
- Buenas prácticas para nombrar y organizar parámetros.
Materiales y look
- Aplicar materiales para simular metal, madera, vidrio, tela u otros acabados.
- Ajustar texturas y mapas básicos para mejorar el look de los objetos.
- Preparar una escena simple con coherencia de materiales e iluminación.
Iluminación y render (Karma / Mantra)
- Colocar luces, elegir cámara y encuadre para presentar tu objeto o mini-escena.
- Diferencias esenciales entre los motores de render de Houdini.
- Configurar un render final con parámetros claros (calidad vs. tiempo).
Rigging con KineFX
- Entender qué es un esqueleto y cómo se vincula a una malla.
- Probar deformaciones básicas y ajustes de posado en props o personajes simples.
- Reutilizar configuraciones de rig en distintos elementos.
Animación: keyframes + procedural
- Crear keyframes y ajustar curvas de movimiento.
- Usar pequeños automatismos para repetir o variar acciones simples.
- Integrar animación con iluminación y materiales para una presentación corta.
Terrenos y entornos (HeightField)
- Generar superficies como suelos o paisajes con mapas de altura.
- Aplicar ruidos y máscaras para sumar detalles de manera controlada.
- Preparar capas de materiales para renders claros y consistentes.
Trabajo Final Integrador (para portfolio)
- Planificar una mini-escena o prop con objetivos realistas.
- Integrar lo aprendido: modelado, atributos/reglas, materiales, iluminación, animación básica y render.
- Documentar el proceso (capturas de la red de nodos y resultados).
- Exportar renders de forma ordenada para mostrar avances en tu portfolio.
Créditos: Juan Pablo Salas, Corina García Nerin, Agustín Ramos.
¿Por qué estudiar Houdini en Image Campus?
Profesores con experiencia profesional en VFX/3D
Trayectoria en estudios y productoras; transmiten criterios de producción y buenas prácticas.
Trabajo Final Integrador para portfolio
Pieza concreta (mini-escena o prop) con pautas de presentación.
Clases online en vivo con grabaciones para repaso
Podés volver a ver los contenidos y fijar procesos clave.
Comunidad y networking
Conexión con egresados y referentes del ecosistema para oportunidades iniciales.
Feedback técnico en clase
Correcciones sobre redes de nodos, parámetros, organización del proyecto y presentación de resultados.
Programa orientado a producción
Flujo procedural aplicable a cine, publicidad, videojuegos y visualización.
de Egresados
Créditos: Juan Pablo Salas
Plan de Estudios y Contenido del Curso
Módulo 1: Interfaz y lógica nodal
- Navegación, paneles y personalización del espacio de trabajo.
- Concepto de nodo, conexiones y lectura del flujo.
- Contextos básicos: OBJ, SOP y visión general de DOP.
Módulo 2: Modelado en SOPs
- Operaciones poligonales esenciales y edición no destructiva.
- Construcción de geometría paramétrica y variaciones.
- Organización de redes y buenas prácticas de nombrado.
Módulo 3: Atributos, VOPs y VEX (intro)
- Qué es un atributo y cómo afecta la malla.
- Modificación con nodos visuales (VOPs) sin código.
- Primeros pasos con VEX para reglas simples.
Módulo 4: HDAs (Houdini Digital Assets)
- Empaquetar redes en herramientas reutilizables.
- Exposición de parámetros y creación de interfaces simples.
- Versionado y reutilización en distintos proyectos.
Módulo 5: Materiales y look
- Asignación de materiales y texturas básicas.
- Ajustes de apariencia para comunicar forma y detalle.
- Coherencia de materiales dentro de una mini-escena.
Módulo 6: Iluminación y render (Karma / Mantra)
- Tipos de luces, cámara y encuadre.
- Diferencias esenciales entre motores de render.
- Parámetros de calidad y tiempos para un render final.
Módulo 7: Rigging con KineFX (intro)
- Esqueleto, jerarquía y vinculación con la malla.
- Deformaciones y poses básicas en personajes/props.
- Reutilización de configuraciones simples.
Módulo 8: Animación y entornos
- Keyframes, curvas e introducción a automatismos.
- Generación de superficies/terrenos (HeightField).
- Preparación de capas y exportación para render.
Trabajo Final Integrador
- Planificación de una mini-escena o prop con objetivos claros.
- Integración de modelado, atributos/reglas, materiales, iluminación y animación básica.
- Render final y presentación para portfolio.
Principales Herramientas
Información de cursado
Modalidad
Live
streaming
a distancia
Duración
15
Clases
Horario
Martes y
Viernes de
19 a 22 hs
Inicio
18 de
Septiembre
2026
Nivel
Intermedio
Requisitos
Acreditar conocimientos en algún software 3D (Ej. Autodesk Maya, Blender, entre otros)
Créditos: Corina García Nerin
Nuestras clases online
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Carreras y cursos relacionados
Efectos Visuales (VFX) Simulaciones para VFX con Houdini Unreal Engine para Motion Graphics Unreal Connectors: ICVFX Virtual ProductionÁreas donde trabajan nuestros egresados
Generalista 3D Jr.
Artista de Modelado Procedural Jr
Lookdev / Surfacing Jr
Layout / Previz Jr
Asistente de Lighting / Render
Technical Artist Jr
Rigging / Animación Jr
Algunas empresas donde trabajan nuestros egresados
Preguntas Frecuentes de Espectáculos Inmersivos (FAQs)
Houdini es un software 3D centrado en un flujo por nodos que permite crear escenas y efectos de forma procedural: cada paso es parametrizable y puede modificarse sin rehacer el trabajo. Por su capacidad para escalar y automatizar, es muy usado en VFX, cine, publicidad, motion y videojuegos.
¿Cómo funciona?
En lugar de editar la malla paso a paso, construís una red de operaciones donde cada nodo realiza una tarea (generar, deformar, distribuir, iluminar, renderizar) y se conecta con los demás. Si ajustás un parámetro, el resultado completo se actualiza y conservás un historial preciso de lo realizado, lo que facilita depurar y volver sobre decisiones.
¿Qué aporta en producción?
Este enfoque acelera la iteración, permite crear variantes de un asset o plano, automatiza tareas repetitivas y mantiene consistencia visual entre tomas. Es clave cuando el proyecto exige complejidad, cambios frecuentes o coordinación entre varias áreas.
Usos habituales
Efectos de humo, fuego, agua y destrucción, multitudes, entornos (arquitectura, terrenos, vegetación), lookdev y preparación de escenas para render. También se integra con motores en tiempo real para previsualización y prototipado.
¿Quiénes lo utilizan?
Equipos de VFX y 3D que necesitan control y escalabilidad: FX Artists, Lookdev/Lighting Artists, Technical Artists, Generalistas 3D y TDs que construyen pipelines reproducibles para cine, series, publicidad y videojuegos.
Definición. En el modelado tradicional editás la malla directamente (extrusiones, cortes, mover vértices). En el modelado procedural construís la forma con una cadena de nodos y parámetros que describen el proceso; al cambiar un parámetro, la red actualiza el resultado sin rehacer pasos.
Impacto en el trabajo
Con el método tradicional, generar variantes suele implicar repetir acciones o duplicar archivos. Con el enfoque procedural, las variantes surgen ajustando valores (tamaño, cantidad, distribución) dentro de una red no destructiva, manteniendo un registro preciso del flujo para depurar o volver atrás.
Ventajas prácticas
Permite crear variaciones controladas, mantener consistencia entre assets y escalar a escenas grandes con menos error humano. Favorece la colaboración: cualquier miembro del equipo puede abrir la red y entender cómo se generó la forma.
¿Cuándo elegir cada enfoque?
Tradicional: bocetos rápidos, detalles únicos y retoques puntuales donde la intervención manual es más ágil.
Procedural: cuando necesitás versionar con frecuencia, automatizar elementos repetitivos (por ejemplo, barandas, fachadas, patrones) o gestionar múltiples niveles de detalle sin romper el flujo.
¿Qué implica aprenderlo?
Cambiás el hábito de “tallar” la malla por el hábito de pensar en pasos y reglas. Esa curva inicial se compensa con mayor velocidad de cambio, orden y repetibilidad a medida que el proyecto crece en complejidad.
VEX es un lenguaje para manipular atributos (posición, escala, color, normales, máscaras) con reglas escritas en código. VOPs ofrece esa lógica en nodos visuales, conectando bloques que representan operaciones. Ambas rutas llegan a resultados similares: VOPs facilita el trabajo gráfico y VEX brinda precisión y rapidez cuando las reglas son específicas.
¿Para qué sirven
Para definir comportamientos y variaciones sin edición manual: distribuir elementos con patrones controlados, generar cambios graduales según distancia, orientar objetos de forma coherente o aplicar condiciones del tipo “si X, entonces Y”. En lugar de repetir acciones, se establece una regla que se aplica a toda la geometría.
¿Cuándo usar cada uno?
Con VOPs es más sencillo visualizar y prototipar la lógica de atributos; VEX resulta práctico para ajustes finos u optimización. En producción se combinan: se prueba en VOPs y, cuando conviene, se traducen partes a VEX.
KineFX es el sistema de rigging y animación de Houdini basado en nodos. Unifica esqueleto, retargeting y edición de curvas dentro del mismo flujo procedural, de modo que el armado y los ajustes de un rig quedan documentados paso a paso y se pueden modificar sin romper el trabajo.
¿Qué resuelve?
Permite crear y editar esqueletos directamente sobre la malla, aplicar constraints y deformaciones, y retargetear capturas de movimiento a distintos personajes. Al estar todo en la red nodal, es sencillo versionar poses, intercambiar clips y revertir decisiones con control fino.
Ventajas en producción
Favorece la reutilización (un mismo setup se adapta a múltiples props o personajes cambiando parámetros), mejora la consistencia entre tomas y reduce tareas manuales repetitivas. Además, facilita la colaboración: otro artista puede abrir la red y entender cómo está construido el rig.
Mantra es el motor de render clásico de Houdini: probado, estable y compatible con muchos pipelines existentes. Karma es el motor más reciente, pensado para integrarse con Solaris, el entorno donde se trabaja con USD. En la práctica, Mantra sigue siendo útil para proyectos que ya lo usan; si estás empezando o querés un flujo moderno, Karma ofrece mejor integración con herramientas actuales.
Es un formato/pipeline para organizar escenas complejas: permite separar y combinar layout, luz y lookdev de manera ordenada. Solaris es el contexto de Houdini que opera con USD; ahí podés montar escenas grandes, intercambiar elementos entre equipos y mantener versiones sin perder control. Karma trabaja de forma nativa dentro de Solaris, lo que simplifica pasar de layout/lighting a render final sin saltos de herramienta.
¿Cómo elegir?
entornos conocidos, Mantra puede servir. Si buscás una estructura preparada para colaboración y escalado de escenas, Karma en Solaris/USD es la elección natural por su organización y claridad de intercambio.
HeightField
Es un sistema para generar terrenos a partir de mapas de altura. En lugar de esculpir a mano, trabajás con nodos que aplican operaciones sobre una grilla: elevan, erosionan, suavizan o detallan la superficie. Cada paso queda en la red, por lo que podés ajustar parámetros y obtener nuevas versiones sin empezar de cero.
Flujo básico
Se parte de una grilla de altura; luego se añaden ruidos para macroformas (montañas, valles), máscaras para delimitar zonas y filtros de erosión que crean cauces, sedimentos y cortes más creíbles. Después se asignan capas (roca, tierra, vegetación, nieve) según pendiente o altura, lo que facilita un look coherente y listo para shading.
Exportación y uso
El resultado puede renderizarse en Houdini o exportarse como mapas (altura, normales, máscaras) a motores en tiempo real. Ajustando resolución y niveles de detalle se controla el peso del archivo y el rendimiento en distintas plataformas.
Ventajas. Permite iterar rápido, generar variaciones controladas, mantener consistencia entre planos y documentar el proceso para colaborar con otros artistas o departamentos.